En lugar de obligar al GM a crear un misterio fijo que los personajes deben explorar, la opción es deja abierta la cuestión de la identidad del asesino. En el transcurso de varias escenas, los jugadores aportan información mediante el uso de sospechosos -PNJs señalados como potenciales asesinos por los jugadores antes de que comience la historia.
Después de crear sus personajes, cada jugador crea un sospechoso para el jugador a su derecha, un PNJ que el personaje del jugador objetivo cree que podría ser el asesino.
El creador del sospechoso detalla tres cosas:
De dforma general es bueno que estos personajes puedan ser sospechosos plausibles y ajustarse a las posibles pruebas o perfiles que se tengan del posibvle asesino. La intención es que todos parezcan buenos cantidatos y se vayan excluyendo mediante la investigación.
> Sean está sentado a la izquierda de Kendyl, así que empieza a crear un sospechoso para ella cuando termina con su propio personaje. Como el personaje de Kendyl, Aisho, es el propietario de un puesto en Pike's Place, decide crear un cliente habitual, Isaac, que le compra pescado una vez a la semana, después de salir de su turno como estibador. Le dice que Isaac encaja en el perfil, y que sabe que sirvió en Vietnam a finales de los años 60, y que regresó a Seattle después de su turno como oficial de comunicaciones. Completa el sospechoso con el aspecto de las pruebas Semanas Desaparecidas y le dice a Kendyl que Isaac sólo faltó a recoger su pescado dos semanas de los últimos dos años, las mismas dos semanas que el hijo de Aisho y Rolando Díaz estuvieron desaparecidos antes de ser encontrados muertos.
Una vez creados todos los sospechosos, el GM añade en secreto una track de estrés de sospecha a cada uno. La longitud de la track de sospecha de los sospechosos se puede ajustar a la duración de la partida; una partida de varias sesiones puede tener de cinco a seis casillas, mientras que una partida corta puede tener sólo dos o tres.
Cada escena del misterio gira en torno a uno de los sospechosos creados por los jugadores, ya sea como investigaciones directas del misterio que rodea a los hombres que podrían ser responsables o escenas que desarrollan las consecuencias de las investigaciones de los PC en sus vidas personales. Es crucial que estas escenas estén bien construidas para maximizar la tensión; es difícil mantenerse en una mentalidad de terror si cada dos escenas es sobre algo completamente no relacionado con el asesino.
Al comienzo de cada escena, el GM ayuda a facilitar la configuración de la escena preguntando al grupo qué sospechoso parece más interesante en ese momento de la historia. Una vez que el grupo se decide por un sospechoso, el GM encuadra la escena con múltiples personajes, enredando varios hilos diferentes para evitar que cualquier personaje se centre demasiado en un solo y único sospechoso.
> Para la primera escena, el grupo acordó que sería interesante centrarse en el sospechoso de Aisho, Isaac. Como Brendan es el GM, dice: "Genial. Hagamos que unos cuantos le sigan hasta su casa para echar un vistazo a su casa. Aisho, ¿cómo conseguiste que Oscar te ayudara aquí? ¿Por qué aceptó venir contigo a seguir a Isaac? ¿Fue porque es un reportero que necesita conseguir la historia?"
> Una vez resuelta esa escena, el grupo acuerda que la siguiente se centre en el jefe de Emily, Alexander. Brendan también enmarca esa escena: "Bien, creo que tendremos una escena entre Emily, Oscar y la esposa de Alexander, June. Estáis todos en una fiesta de la empresa y ella empieza a hacer preguntas sobre su marido. Emily, ¿qué crees que sabe sobre el libro?".
Para cada escena que tenga que ver con un sospechoso, el GM marca una de las casillas de estrés asociadas a ese personaje, incluso si el sospechoso sólo se discute y no participa directamente en la escena.
Una vez rellenadas todas las casillas de estrés, el GM tiene que tomar una decisión sobre el personaje: ¿qué esconde esta persona? ¿Es el asesino? El GM no comparte esta decisión, pero a partir de ese momento, todo lo que hace el personaje se ajusta a esa nueva realidad.
Es posible que ninguno de los sospechosos sea el asesino o que haya varios asesinos, pero no se decide nada hasta que se hayan llenado las pistas de tensión.
> Después de algunas escenas, Brendan marca todas las casillas de estrés en la pista de sospecha de Isaac. Decide, basándose en lo que ya han encontrado, que Isaac no es el asesino. De hecho, Brendan decide que Isaac realmente pasó esas dos semanas perdidas buscando a los chicos, profundamente preocupado por Aisho y su familia. Todas las pruebas adicionales que los PC descubran confirmarán este hecho, y a Brendan ahora sólo le quedan dos sospechosos que podrían ser el asesino de Nostradamus.