Introducción
Materiales
- 4-6 jugadores
- 2 dados de 6
- Tarjetas de papel
- Lapices
- Hoja de acciones básicas
- Playbooks de Roles
Que necesitas saber
- Noir World es un storytelling colaborativo
- Noir World no tiene un encargado principal del juego
- Noir World se basa en la cooperación y el consentimiento
Cosas a tener en cuenta
- Noir World es un mundo arriesgado
- Noir World es un mundo donde lo que ha pasado, ha pasado y es consistente
- Noir World es un mundo lleno de tragedia
- Noir World se vive en primera persona, no se relata
- Noir World no es un mundo limitado a una época o un tono
- En Noir World todo está entrelazado
Las tres reglas de NR
- Estate preparado, dispuesto y listo para hacer la mejor película posible, incluso si entra en conflicto con tu éxito
- Aprovecha cualquier oportunidad para compartir el foco o ayudar a otros a contar sus historias
- Si todo el mundo está de acuerdo en que algo ocurra, ocurrirá
Roles
A. Los que mueven los hilos
- El Policía Honrado
- El Policía Corrupto
- La Fatale
- El Bruto
- El Detective Privado
- El Veterano de Guerra
- El Político
- El Criminal de Carrera
- El Periodista
- El Jugador
B. Los Agitadores
- El Soñador
- El ciudadano
- El Diletante
- El Doctor caído en desgracia
- El Músico
- El Abogado
- El Gangster
- La Celebridad
- El Ex-Criminal
- El Ayudante
Pasos previos
Cinco pasos antes de empezar la película
- Determinar la Época
- Escoger los Roles
- Definir Localizaciones y Personas
- Establecer el Crimen
- Escoger quien hará de Director en la primera escena
1. Determinar la Época
- 1920: Los Locos Años 20
- 1930: La Gran Depresión
- 1940: La Segunda Guerra Mundial
- 1950: La Era Dorada del Crecimiento y el Progreso
- 1960: Convulsos años de cambio social
- 1970: Tensión y malestar, la sociedad ajusta cuentas consigo misma
- 1980: Década de exceso y crecimiento pero también de corrupción
- 1990: Afrontar las consecuencias del pasado
- 2000-Actualidad: Una combinación de progreso tecnológico, retos y desigualdades
- Futuro cercano: quizá una distopía ciber tecnológica o un apocalipsis devastador, pero siempre una lucha entre los que lo tienen y los que no lo tienen.
2. Escoger los Roles
- Motivaciones: Cerebro, Agallas y Riesgos
- Posesiones:
- Posesiones y lugares con valor narrativo del personaje
- Tienen Etiquetas narrativas
- Motores:
- Secretos: Cada rol escoge 1 de entre sus 3 Secretos. Son ganchos para escenas o historias
- Objetivos: Cada rol escoge 1 de entre sus 3 Objetivos. Sirven como arcos argumentales.
- Acciones:
- Acciones especiales que puede hacer tu rol además de las básicas
- Debes escoger 2 de entre 4
- Ganchos:
- Relaciones con otros Roles que permiten cohesionar la historia y hacerla más personal.
- Las mejores herramientas para construir por parte del Director
3. Establecer Localizaciones y Personas
Localizaciones
- Localizaciones donde las escenas tendrán lugar
- Ademas de un Nombre descriptivo ( “Comisaría nº 13” ) se acompañan de un Hecho ( “El Capitan Nolan la maneja con mano de hierro” )
- Habrá tantas Localizaciones como jugadores más uno, se crean de forma colaborativa.
- Los hechos son públicos y verdaderos. Pueden conectarse con otros hechos y localizaciones.
Personas
- Personajes con los que los roles pueden interactuar
- Pueden existir simplemente para dar determinada información o ser personajes tan tridimensionales como los jugadores quieran
- Como máximo 1 persona por localización, sin contar las localizaciones creadas como posesiones
- Pueden tener sus ganchos
4. Establecer el Crimen
- Es algo incorrecto y/o busca cambiar el status quo
- Tiene pinta de poder ser resuelto y acabar preocupando a las fuerzas de la ley
- Puede ser central, puede ocurrir antes o mientras y no tiene por que ser resuelto
Cuándo se ha cometido el crimen
Los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre cuando se ha cometido el crimen
- Antes de la película: Bueno para policías y detectives. Anima a investigar. Típico Whodonit
- Durante la película: Bueno para enredar a todos los participantes. Más centrado en el como ha ocurrido que en el quien.
El crimen es parte de la película pero no tiene por que ser la clave, sirve como punto de referencia, o de excusa para hacer interactuar a los roles y sus ganchos.
Escogiendo el Crimen
- Cada jugador tira un dado. Se coge el resultado más repetido y eso indica el tipo de crimen
- Asesinato
- Atraco/Robo
- Secuestro
- Fraude
- Incendio provocado
- Chantaje
- Cada jugador tira otro dado. Se coge el resultado más repetido y marcará el crimen específico ( ver tabla )
- Si hay empates se toman todos los resultados y se combinan
5. Determinar quien será el director en la primera escena
- Ver la siguiente sección Jugando a Noir World
Jugando a Noir World
Piensa como si fuese una película
- Ante la duda sobre como actuar, ya sea como Rol o como Director piensa que pasaría en una película.
- Una película es una serie de escenas alrededor de una premisa, muchas veces un crimen
- Las escenas tienen lugar en Localizaciones y participan en ellas Roles y habitualmente una o más Personas
- No siempre será un final feliz
- Cooperar para conseguir una gran historia es la clave, muchas veces más allá de los deseos de tu Rol
La Estructura del Juego
Resumen
El Director escoge una Localización donde tendrá lugar la escena, la describe, y usa la acción Elegir el Casting para elegir que Roles participarán en la escena. Otros Roles pueden entrar en la escena siempre que el Rol del director no participe en la escena.
Tras esto tomará hasta 3 acciones de la lista de acciones del Director para desarrollar la escena a través de su inicio, nudo y desenlace.
Tras las acciones el Director hará su acción Fundido a Negro y se pasará a otro director.
Cuando todos los jugadores han pasado por el puesto del director finaliza el primer acto y pasamos a una pausa donde se añaden, eliminan o modifican Localizaciones y Personas para adaptarlas ala narrativa.
Tras la pausa se inicia un nuevo acto, no hace falta que comience el mismo director que en el anterior acto. Luego se va cambiando de director girando en dirección contraria a las agujas del reloj alrededor de la mesa.
Estructura en Tres Actos
Tomos estamos familiarizados en mayor o menor medida con la estructura de inicio, nudo y desenlace y debemos aprovecharnos de nuestras intuiciones o conocimientos sobre esa estructura a la hora de jugar a Noir World.
Antes del Primer Acto: Introducción y preparación
- Todo debe escoger su Rol con Nombre, Posesiones, Acciones y Ganchos
- Todos hayan contribuido con Localizaciones
- Todos sepan los detalles del Crimen
- Hacer una ronda alrededor de la mesa introducción a los Roles
- Recordar el Código del Director y la Lista de Acciones del Director
Primer Acto: Poniendo los cimientos de la película
- Que crimen y cuando se ha cometido influye en el inicio de la película
- La primera escena marca el tono
- Quien comienza siendo el director:
- Quien pueda relatar la muerte mas vergonzosa o interesante en otro RPG
- El que haya visto la película en blanco y negro más antigua
- Quien tenga un gancho potencialmente más problemático
- Función de las escenas en el Acto I:
- Introducir a los Roles con sus agendas, métodos y objetivos
- El primer acto finaliza cuando:
- El crimen ha sido presentado
- Todos han sido directores al menos una vez
Segundo Acto: Hacer crecer la película
- Hacer todo más detallado, más intenso y más peligroso
- Se visitan las localizaciones para matizar o ampliar la información.
- Si hay nueva información reemplazará a la anterior
- Efecto bola de nieve: más grande y más rápido
- Durará más y será más intenso
- Algunos morirán, nadie saldrá indemne
- El segundo acto finaliza cuando:
- Todos han sido directores al menos una vez
- Lo que quede por jugar sea una excitante escena(s) de acción, castigo, consecuencias, violencia y muerte
(Opcional) Tercer Acto:
- La mecha que se acerca vertiginosamente a la dinamita
- Sin introducir nueva información ni personajes
- Poner los diales al once y explotar
- Vigila el ritmo y las mecánicas aunque se acerque el final
- El tercer acto finaliza cuando:
- Todos han sido directores al menos una vez
- Todas las localizaciones han sido visitados y la trama ha sido resuelta
Montaje final
- Un epilogo para que cada jugador pueda relatar el final de su Rol
Bienvenidos a la Ciudad
Siempre se trata de la ciudad
- Siempre es “La Ciudad”, tan grande o pequeña como haga falta, siempre un poco superpoblada, siempre demasiado ruidosa. Es una amalgama de muchas ciudades y ninguna en particular. Y en la ciudad tiene todo lo que sea necesario
Jugando escenas
- Una escena se desarrolla en una localización con 2 o más roles. Puede haber todas las escenas que hagan falta en la película hasta que todas las localizaciones hayan albergado al menos una escena.
- No importa el orden en que se visiten las localizaciones
- Pasos para jugar la escena:
- El Director elige la Localización
- El Director dice en que momento de la linea temporal se desarrolla la escena
- Establece quien está en la escena con la acción Casting Call
- (Opcional) El director aconseja a los jugadores que lo necesiten sobre sus motivaciones en esta escena
- El Director describe la apariencia de la escena
- La escena se desarrolla hasta que llegue a un final natural
- El Director aclara con los jugadores las posibles dudas o consecuencias de las escenas
Acciones Básicas
La Acción es la oportunidad para el Rol de afectar la realidad de una manera específica. Cada Rol tiene acceso alas 4 acciones básica y 2 mas que escoge de su libreto de entre las 4 disponibles.
Las 4 acciones básicas hacen avanzar la película:
- Echar un vistazo: cuando examinas, investigas u observas algo en busca de nueva información.
- A trancazo limpio: Cuando quieres herir o destrozar algo. Las pistolas, los puños y las navajas hablan.
- Resolverlo hablando: Cuando hablas con alguien para convencerle de algo sin recurrir ala violencia.
- Echar una mano: Cuando ayudas a alguien a hacer algo.
Ver detalles en pag. 67
Combates y heridas
- Los combates forman parte de las películas y las escenas, son una forma violenta de comunicación y desarrollo de la partida.
- Fases de ese combate letal:
- El Atacante tira A Trompazo Limpio
- Se resuelve el movimiento y las heridas producidas
- La Víctima determina las tags derivadas de las heridas sufridas
- Si hay un contrataque las posiciones se intercambian
- Después de cada intercambio cualquiera de los 2 bandos puede decidir retirarse
- Cualquier encuentro puede ser resuelto sin tirar acordando el resultado entre las partes, incluso puede acordarse la muerte o dejar fuera de combate.
Resultar herido
- Un Rol puede sufrir hasta tres heridas:
- Primer nivel de herida: Lastimado
- Segundo nivel de herida: Malherido
- Tercer nivel de herida: Al borde de la Muerte
- Cada nivel de herida irá acompañado de una descripción/etiqueta
Curación
- Curarse es una rareza en Noir World, las heridas suelen durar y convertirse en parte de la narrativa.
- Solo el Médico caído en desgracia tiene una acción que puede curar a los roles durante el juego.
- Los roles también pueden curarse entre actos restándose un nivel de herida.
Dejar KO
- Dejar a alguien KO requiere de consenso entre atacante y víctima
- Colocar la etiqueta de KO no produce una herida extra.
- Al hacer A trompazo limpio se golpea con un arma que deje KO. Tras la tirada se lanza un dado y con 5 o 6 se podrá noquear.
- El Rol noqueado podrá volver en la siguiente escena.
La muerte y morirse
- Puede morir alguien:
- Por decisión narrativa
- Por sufrir una cuarta herida
- La acción Bajar el Telón cuando un Rol muere.
La Ciudad Cambiante
Cambiar localizaciones
- Se crea al inicio un listado de las localizaciones con tarjetas con su nombre y un hecho relacionado
- Se pueden subdividir las localizaciones en un máximo de 2 sublocalizaciones
- Se pueden añadir hechos a las localizaciones existentes
- Se pueden crear localizaciones secundarias, pensar antes si es una sublocalización
- Se pueden jugar tantas escenas en una localización como se quiera
- El juego no se acaba hasta que se hayan jugado una escena en todas las localizaciones
Añadir hechos
- Se añaden de forma orgánica, el director decide si se apuntan y solo puede haber 2 hechos por localización.
- Los hechos son ciertos y universalmente conocidos
- Los hechos nuevos no pueden anular hechos anteriores, solo complicarlos
- Crear secretos: De forma similar se pueden crear hecho secretos de las localizaciones que se revelan en la película en un momento narrativamente adecuado.
Dirigir Noir World
Crear la película
Hay una serie de constantes a tener en cuenta a la hora de dirigir:
Mantén el ambiente claustrofóbico
- Las historias de cine negro no van de planos en el exterior con personajes caminando por grandes paisajes abiertos. Planos incómodos y cerrados, no hay muchos lugares adonde escapar, todo esto ayuda a que la trama esté unida a los personajes y sus motivaciones.
- Por eso se crean las localizaciones, que evolucionan junto con sus hechos después de haberlas jugado.
Haz que duela
- El dolor tanto físico como emocional debe ser algo temático y protagonista en la película. Repartelo generosamente entre los roles, el dolor es el canal que conecta a los roles con el desarrollo de la película. Decisiones difíciles y consecuencias desagradables.
Aprieta las tuercas
Piensa en las conversaciones en las que cuentas una experiencia desagradable: una ruptura, una pelea que has visto en la oficina o algo horrible que tu abuela dijo durante la cena, y en en el gesto y la emoción que observas cuando llegas a la parte más desagradable, ese es el tipo de emoción con la que tienes que trabajar en la mesa.
Cuando consigas que arruguen el gesto piensa como hacer el relato aun más incomodo. No es una cuestión de sadismo emocional, es utilizar las herramientas adecuadas para que se olviden de la mecánica y trabajen desde las emociones.
En Noir World la derrota no es sinónimo de fallo, esto es en parte así por que tampoco existe un concepto de victoria claro, los éxitos serán agridulces y tendrán consecuencias.
La mejor táctica es mantener el equilibrio entre éxitos y fracasos y conseguir visualizarlo todo como un espectro donde cada victoria tiene consecuencias y cada derrota ofrece nuevas oportunidades.
Prolonga el sufrimiento
Puede ser tentador avanzar rápido en una historia trágica para llegar a la resolución y el climax. Pasar por escenas trágicas demasiado rápido hace difícil que las personas conecten con ese sentimiento. En Noir World las complicaciones son parte central de la historia así que saborealas y detente en ellas.
Esto no quiere decir que el rol se pase toda la película siendo apaleado, pero si que todos los roles acaben la película con sangre bajo las uñas y los zapatos sucios.
El Código del Director
Sea cual sea el tipo de película hay una serie de responsabilidades del director que no cambian:
Respira el Noir
- El Noir no son solo las farolas, los gansters y el blanco y negro bajo la lluvia. Va sobre todo de que no existe una clara linea entre el bien y el mal.
- Todos los participantes deben colaborar para lograr esa atmósfera de tensión, suspense, claustrofobia y frustración. Como si fuesen los creadores de una película real. El Director debe ser el primero en aprovechar su posición para predicar con la palabra y sobre todo con el ejemplo.
- Como director pinta las escenas de forma vívida, con pasión y sin dejar que los roles tomen atajos.
“Si, y además…”
- Eres el mayor fan de tus jugadores así que abraza sus propuestas aunque no vayan por la línea que tu tenias marcada, recompensales si la siguen y sea como sea haz que el mundo reaccione.
- El único límite donde ponerse más duro es ala hora de elegir quien está o no está en cada escena, es una herramienta poderosa para crear tensión.
“Estupendo, lo haces,…”
- Note guardes tu entusiasmo y animo cada vez que te guste lo que hacen los jugadores demuestrales tu entusiasmo por sus acciones presentes o futuras.
“Cuéntame más”
- Cuando pidas información sobre el mundo no te quedes con la primera respuesta, pide que den detalles y profundicen. Cuanta más información te den más personal y propio será el mundo.
- La mesa es un espacio perfecto donde la gente puede hacer sus aportaciones sin temor a ser menospreciado, aprovecha y apoya cada aportación que los jugadores hagan.
Dirígete a los personajes
- Dirigete a los personajes, es una forma de reforzar la inmersión.
- Unas tarjetas con los nombres en frente de cada uno puede ayudar.
Enmascara las Acciones
- Durante las escenas anima a los jugadores a que no nombren las acciones si no que simplemente hagan lo que quieran hacer y eso desatará una acción.
- Llegará el momento de la pausa y ofrecer elecciones pero gestiona esas pausas para que se produzcan en el momento adecuado
Las opciones que ofreces
- Es importante tener en cuenta que las opciones que y las elecciones que planteas reverberan no solo alo largo de la escena en la que eres director si no en el resto de escenas de la película
- Las elecciones están ahí para acercar o alejar la película de ciertos lugares y para dar a los Roles envueltos en esa elección una oportunidad de drama y tensión.
- Ofrecen un momento de pausa y reflexión para los personajes y deben ser lo suficientemente pesadas para que esta pausa sea dramática.
- Todo el mundo debe tener en cuenta a la hora de hacer las elecciones que lo primero es la película, una buena decisión para tu rol puede ser poco óptima para el desarrollo de la película
Promueve la toma de decisiones difíciles
Si todos los roles colaboran, y con un director demasiado indulgente, la cosa puede acabar resultando cómica con los roles lanzándose y compitiendo por hacer algo más duro, oscuro o emocional. Para no llegar a esa situación haz que las elecciones sean duras y difíciles.
Dales suficiente cuerda para que se ahorquen
- A veces los jugadores pueden no entender u olvidarse de las razones para participar de la trama o una escena, como director puedes marcarle las razones pero sin abusar para llevar la trama adonde tu quieres.
- Sea lo que sea lo que decidan los roles hacer lo importante es que tenga consecuencias.
Recompensa la tragedia con más tragedia
- En otros juegos la tragedia suele significar el fin de algo, en Noir World un suceso trágico suele ser el inicio de una cascada de cosas realmente malas.
- Para seguir y propiciar ese camino lleno de tragedia el director puede apoyarse en las Acciones de Director así como en un mapa de relaciones y Ganchos cargado.
- El noir promueve las apuestas altas y el drama, y ese debe ser el camino de Noir World.
- No permitas salidas fáciles y sin coste, clava el cuchillo más profundo y complica las cosas haciendo que todo sea más triste, duro y desagradable.
Ata los cabos
- Es fácil perder el rastro de alguna de las cosas que se han dicho o temas a los que querías volver
- Tomad notas si eso os facilita las cosas
- Una manera de llevar cuenta de las localizaciones y personas que quedan por visitar es ir numerándolas según vayan siendo visitadas (recuerda que el juego se acaba cuando hayan sido visitadas todas las localizaciones pero puedes revisitar las localizaciones tantas veces como quieras)
Todo debe unirse a la trama
- La trama es algo delicado que es fácil que se desdibuje
- Para mantenerla centrada haz que cualquier nueva persona o localización reme en la misma dirección y se relacione con la trama
- El crimen no tiene por que ser el centro puede servir para vertebrar la película o dinamizar el desarrollo pero a veces simplemente puede quedar en segundo plano.
Acepta las sugerencias
- Noir World no se juega por una sola persona, no se juega en el vacio y no está guionizado.
- Siempre que alguien proponga algo divertido, interesante o que puede llevar aun lugar desconocido abrázalo para ver que ocurre.
- Cuando los jugadores no tienen a sus Roles en la escena es labor del director mantenerlos interesados en la escena muchas veces introduciendo sus sugerencias.
Reparte el foco
- Una de las labores del director cuando está a los mandos es repartir el foco y la autoridad sobre las cosas que ocurren
Acciones del Director
Acciones gratuitas
NO cuentan para el límite de tres acciones de director por escena
- Establecer el plano y el reparto: Describir lo que ven los roles en la escena y decir quienes son los roles participantes en esta escena.
- Fundido a negro: Eliminar las partes menos interesantes y marcar el final de la escena en un momento interesante. Cierra la escena y pasa la responsabilidad de director a otro jugador.
Acciones limitadas
SI cuentan para el límite de tres acciones de director por escena
- Dañar algo o a alguien: Responder a una perdida como un compañero muerto o herido, o vengar la humillación tras una paliza son ejemplos de como la respuesta al daño puede ser un elemento dinamizador de muchas películas. Utiliza esta herramienta para hacer moverse las cosas.
- Introducir alguien nuevo a la mezcla: Puedes introducir en la escena algún rol que no estaba presente al inicio, simplemente cuida de que sea narrativamente interesante y el jugador que lleva el rol que va a ser introducido esté enterado y comprenda esta nueva incorporación.
- Mas tarde…: Cuando quieras saltarte alguna parte no interesante durante la escena simplemente narra lo que quieras tras introducirlo con un “Más tarde…”
- Haz que arriesguen algo: Todo tiene un precio o un coste. Perder una Posesión puede ser perder parte de la identidad ( la placa del policía o el dado de la suerte del jugador). También se pueden poner en riesgo, además de las Posesiones, las relaciones derivadas de los ganchos de los roles.
- Mientras tanto y Flashback: Maneja el relato de forma cinematográfica y usa sus recursos narrativos. Si quieres narrar una escena que está ocurriendo al mismo tiempo que unos sucesos ya narrados di “Mientras tanto…” y narra la escena. Si necesitas saltarte la cronología lineal y contar sucesos del pasado, declara que es un flashback y narra la escena.
- Ofrece alternativas pero que siempre tengan truco: Siempre debes ofrecer opciones a los jugadores y permitir que sigan caminos no habituales pero muchas veces deben tener truco. Introduce en esas elecciones giros o nuevas complicaciones que permitan seguir desarrollando la trama en un estilo duro y noir.
- Planta semillas que otros harán germinar: Todo lo que quede establecido en una escena puede ser recogido por otro director en su escena para desarrollarlo. Cuando seas el director lanza ganchos a traves de tus acciones que otros puede que recojan.
- Desarrolla a partir de las semillas plantadas por otros: Como se dijo en la acción anterior los directores ireis dejando ganchos establecidos en las escenas. Cuando seas director estate atento a lo que ha sido establecido en otras escenas para recuperarlo y desarollarlo o cerrarlo.