SUSHI, CHOPSUEY & TORTELLINI

ESTA AVENTURA ES PARA UN GRUPO REDUCIDO (4 JUGADORES MAS O MENOS) EN LA CUAL DEBE HABER UN ARREGLADOR CON UN POCO DE REPUTACION.

Para este módulo es necesario que el arreglador viva (y si es posible desde hace tiempo) en un cuartucho alquilado (por cuatro perras) por unos ancianos que tienen un pequeño restaurante chino en el barrio chino y el personaje les protege de los acosos del Tong Fei Long de las Tríadas (mafias chinas). La protección no es por la fuerza sino que usa su posición como arreglador. -Barrio Chino, Pág. 151 de la guía de Night City (NC Pág. 151)-

  1. PARA LOS JUGADORES

Todo empieza el 12 de mayo del 2022 (por supuesto, debes cambiar la fecha para adaptarla a tu campaña), el arreglador recibe una llamada citándole en la Casa de Sevilla -NC Pág. 169-, es una voz femenina que no hablará de la misión por teléfono y quedará a una hora (la que quieras).

En la Casa de Sevilla aparece una esbelta mujer oriental que se presenta como Madoka Asano y dice ser la mujer de Hiroyuki Asano, ejecutivo que trabaja en el Centro Japonés de Comercio -NC Pág. 146-, según dice Madoka, su marido ahora está de vacaciones, y según ella, no la es fiel. Lo que busca son pruebas para que cuando se divorcie salga ella con el máximo beneficio.

Su marido se mueve por el barrio japonés de Night City -NC Pág. 146-. Si el Pj acepta Madoka pagará 5.000 ed, 1.000 por adelantado, entregando junto con el dinero una foto de Hiroyuki. Se despide diciendo que ella contactará con el Pj (pero nunca el Pj con ella) dentro de una semana.

  1. PARA EL ÁRBITRO

Madoka (en realidad se llama Ayami) es una simple prostituta bioesculpida adicta a la sintecoca, contratada por un tal Marccini para provocar un conflicto entre las mafias chinas y tres importantes familias Yakuza del barrio-J.

Hiroyuki Asano es en realidad un pariente de una familia Yakuza, amigo de otra familia e hijo político (por llamarlo de alguna manera) de otra. En realidad Asano es viudo y ha sido invitado desde Tokio a pasar unos meses en Night City.

Marccini en realidad es un mafioso italiano bastante importante en el barrio Italiano -NC Pág. 57- e intenta ganarse unos cuantos puntos enfrentando a los Yakuza y a las tríadas. Ha pagado a Ayami 10.000 ed y dado 1.000 más para dar el anticipo a los Pj's (por eso a Ayami, en el papel de Madoka no la importará ofrecer algo más de 5.000 ed.; total, no va a volver a verlos -o eso piensa-). Luego hará correr el rumor de que alguien contratado por las Tríadas está intentando matar a Asano.

  1. PARA LOS JUGADORES

Hiroyuki hará lo siguiente durante dos días acompañado de otros dos tipos:

El Kanchi es un lujoso restaurante japonés, en la entrada unas Geishas recogen las chaquetas y las armas de los clientes acompañando a éstos a un reservado formado por cuatro paneles típicos de cañas de bambú entrelazadas formando unos cuadrados de unos 50 cms de lado tapado este espacio con papel pintado con motivos del Japón medieval (llamado soojis).

También suena una lenta y típica música japonesa medieval.

Por supuesto los clientes comen de rodillas sentados en sus talones en una baja mesa.

  1. PARA EL ÁRBITRO

Lo más seguro es que a estas horas los japoneses ya se hayan dado cuenta de que hay alguien que los sigue. Darán un telefonazo desde su apartamento a sus amiguitos los yakuza y ellos informarán que se han enterado, vía calle que alguien está intentando asesinar a Asano (rumor que Marccini proclamó a los cuatro vientos).

La yakuza asegura a Asano que no tiene nada de que preocuparse.

  1. PARA LOS JUGADORES

Asano repite lo mismo que ayer; acupuntura, videojuegos, etc.

Pero cuando llegan al restaurante...

Es de suponer que los Pj's les siguen hasta el restaurante. Si le siguen de cerca, cuando Asano deje su chaqueta a la Geisha si se supera una tirada de Advertir/Notar de 15 ó más verá que por una manga de la blanca camisa de Asano asoma un tatuaje de garra de un dragón.

Asano se va a un reservado del fondo, pero el de los personajes está un poco más hacia fuera.

Cuando comiendo tranquilamente en su reservado de repente dos shuriken atraviesan los soojis y se clavan en la mesa. Cuando los personajes se ponen de pie (si no se ponen de pie allá ellos), los soojis son cortados por tres katanas y empieza la acción; aparecen tres tipos armados aparentemente sólo con katanas e intentan hacer picadillo a los Pj's.

Si algún Pj por alguna razón tiene un arma de fuego éste será respondido por los

yakuza

del fondo.

Si intentan ir hacia el fondo les será imposible ir hacia allí ya que hay 1D1000 (sí 1D1000) hombres armados (

yakuza

) y no dudarán en acribillar a los Pj's.

La única salida es acabar con los espadachines y correr hacia la calle. Recuerda: si no van al fondo no saldrá ninguno de los 1D1000

yakuza

(venga vale, 1D1000 son muchos, pero aún así si van hacia el fondo morirán acribillados, a no ser que huyan rápido)

Nota: Si tienes un jugador que sea un gran amante de sus armas e insista ir en medio del combate a por su arma al ropero ¡¡¡¡ MASÁCRALE SIN PIEDAD !!!!

  1. PARA EL ÁRBITRO

Asano harto de que los personajes le sigan "intentándole matar" les tiende una emboscada.

Ahora supongo que los personajes estarán algo acojonados...

  1. PARA LOS JUGADORES

Todo bien... menos para el arreglador.

El pobre arreglador llega a su casa y la encuentra patas arriba, y si fuera poco aparece la casera con una 5mm en la mano pidiendo al PJ que abandone su casa y la deje vivir en paz; la pobre mujer tiene un ojo morado y la mejilla izquierda hinchada. A su marido le han partido la pierna y les han destrozado parte del restaurante. Han sido las Tríadas que han venido a preguntar por el PJ.

A la salida del apartamento les persigue un

coche negro

con tres

chinos

dentro (conductor + dos matones) que tirotean al PJ. Si el Pj tiene coche será una bonita persecución en coche, sino que se busque la vida.

  1. PARA EL ÁRBITRO

Las tríadas están muy mosqueados con el PJ arreglador ya que ha intentado acabar con la vida de un yakuza usándoles a ellos como excusa y como son tan burros no se les ha ocurrido nada mejor que buscarle y matarle.

El coche de la persecución es un Chevy del 17 (Chrome Book II Pág. 92).

  1. PARA LOS JUGADORES

Seguramente el PJ arreglador maldiga la hora en la que fue contratado por Madoka. Seguramente busque a Madoka; pero si esto no ocurre se enterará por la calle que Asano es viudo desde hace dos años.

Ahora no hay más huevos, hay que buscar a Madoka.

Tras mucho tiempo de buscar por la calle (lo que a ti te parezca conveniente; pero déjalos que desesperen un poco) una tal "Eunice" aparece (NC Pág. 119 contactos -lugar en el cual por una errata pone encuentros por segunda vez en esa página-) ya sea quedando por teléfono o por que el amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo del amigo de "Eunice" (aun me pregunto por que va el nombre entre comillas) ha sido mandado por ella para quedar en la estación NCART(NC Pág.72) donde ella trabaja.

"Eunice" es una guapa prostituta (bioesculpida) que se ha enterado que los Pj's buscan a Ayami (Madoka). A pesar de que la han buscado por otro nombre sabe que es Ayami por la descripción.

Antes de nada llevará a los PJ's a los servicios (ellos eligen cual; si el femenino o el masculino) y empezará a decir cosas como:

" ¿Así que buscáis a Ayami? Mirad muchachos, cualquier cosa que pueda hacer ella yo lo puedo hacer mejor si me pagáis la mitad de lo que cobró ella la otra vez."

"Eunice" oyó que un tipo vino a buscar a Ayami y en menos de un día apareció esta con 10K de ed. (10K = 1 por 10 elevado a 3 = 10.000) y piensa que los Pj's la buscan para un trabajo similar.

Tras mucha charla y cuando los PJ's se mosqueen esta dirá que sabe dónde encontrar a Ayami, con una tirada de Persuasión o Intimidación de 15+ ó 150ed. dirá que mañana vuelvan aquí a la misma hora.

Al día siguiente "Eunice" se encuentra sola y dirá a los Pj's que vayan al estudio C (NC Pág. 160) sobre las 22:00 (o la hora que te parezca bien).

Para entrar en el Estudio C es necesario entrar en los Estudios Colonial que está rodeados por una verja de 4 mts de altura adornada con cartelillos de "DANGER HIGH VOLTAGE" o "Se dispararán a las visitas no autorizadas" (Frase copiada de Apleseed por el autor).

Para cortar las verjas sin recibir 6D6 de daño es necesaria una tirada de Chapuza, Electrónica o algo por el estilo de 20+ (recuerda el modificador por no tener las herramientas adecuadas).

Para saltársela se necesita Atletismo 3000000+ (si, 300000 ó más) pero si se tienen ciberpiernas con un 15 vale.

Otra manera es liarse a tiros, pero en este caso te dejamos la creación de PNJ's en tus manos (ya sabes, guardias del Colonial, policías, Psicoescuadrón y luego una legión de borgs totales (Chrome Book II a partir de la Pág. 63) APAC's y tanques (Máximum Metal Pág. Todas)).

Una vez dentro...

Todo está oscuro, solamente la luz de algún edificio cercano que se cuela por los agujeros del carbonizado techo da forma a una estilizada silueta femenina, sin duda es Ayami.

Si los Pj's intentan destripar a Ayami (por lo que sea) aparecerán unos cuantos subterráneos (ver descripción del Estudio C) armados con cuchillos, palos y alguna que otra pistola ligera o polímero.

Ayami está asustada (tras haberse gastado los 10K en sintecoca), ha despertado de su cuelgue y se está dando cuenta que su gente está a punto de matarse por nada (ella es japonesa). Ella, tiene miedo de salir a la calle; si dice a la yakuza lo que hizo, estos posiblemente se hagan un colgante con sus dedos y seguramente las Tríadas no esperen el primer ataque de la yakuza. De paso, si no la mata la yakuza la matará el tipo que la contrató, un tal Marccini.

Cuando está contando todo se oyen ruidos; alguien viene, es hora de huir por las alcantarillas y de paso conocer al los Subterráneos.

Según conducen a los PJ's hacia una salida segura un enjambre de niños y mujeres intentan vender mascarillas de oxígeno caseras al PJ (las mascarillas funcionan bien) por 25 ed. y chubasqueros por 100 ed.

Los Pjs son conducidos hasta una boca de alcantarilla situada en un callejón solitario por el jefe de los subterráneos, un par de tochos y Ayami. Según salen por la alcantarilla los subterráneos piden a los PJ's que se olviden de dónde han pasado estos últimos 20 minutos (o sea, que se olviden de ellos).

5.PARA EL ÁRBITRO

¿Encontrarán los PJ's a Marccini?¿Se ducharán después de salir de la alcantarilla con una ducha en lata (Chrome Book I Pág. 16)?

Los chinos, como sabemos están mosqueados con los Pj's, y por tanto deciden tenderles una trampa contratando a Platón, un arreglador marrullero que vive en la Zona de Combate.

Pero claro, los japoneses también están mosqueados y por tanto deciden atrapar a los chinos y a sus amigos; ¿Cómo? muy fácil, cogen a Platón, le pagan el triple de lo que pagaron las Tríadas y así tiende la trampa a ambos grupos.

Aquí los personajes tendrán la oportunidad de contar todo a las dos mafias.

6.PARA LOS JUGADORES

Con una tirada de Conocimiento de la Calle o Moverse en la Calle de 20+ los Pj's sabrán que Marccini trabaja para la Mafia italiana.

Si en la tirada anterior alguien saca 25+ también se sabrá que hace tiempo Marccini cayó en una trampa de Arasaka junto a Tetrak; otro arreglador famoso independiente que murió en dicha trampa. Desde entonces Marccini se ha convertido en un sujeto realmente peligroso.

Además por la calle corre el rumor de que algo ha aparecido, ese arma que siempre quiso el mercenario, ese programa que siempre quiso el netrunner; pero que tú Dj te negaste a vendérselo y que seguirás sin vendérselo.

El arreglador que posee ese gran tesoro se llama

Platón

, vive en la Zona de Combate y quedará con los Pj's dentro de dos horas.

Después de pasar por la casa de

Platón

, situada en la Zona éste dice a los Pj's que será mejor que vayan a su almacén que allí tiene la mercancía.

Platón es un hombre pequeño, medio calvo y rechoncho que intenta vestir elegante pero no lo consigue.

Cuando llegan al almacén de

Platón

(también situado en la Zona de Combate) este arrastra la pesadas puertas de metal e invita a los personajes a pasar.

El interior está en penumbras sólo se distinguen cajas de diferentes tamaños y montones de escombros. Si a alguien le da por usar el termógrafo, también distinguirá las siluetas de otras 7 personas, en realidad son gente de las

tríadas

. Pero esto será cuando ya sea demasiado tarde ya que los chinos dan un paso y encañonan a los PJ's y por la puerta aparecen 8

yakuzas

armados y encañonando a todos (chinos y PJ's).

"Vaya, vaya... ¿Qué tenemos aquí? Los chinitos y sus amigos..." Dice el que parece el jefe de este grupo de

Yakuza

s a la vez que se quita sus gafas de sol dejando ver el rojo brillar de sus ojos a lo Terminator.

"

Platón

, nos has vendido..." Berrea el líder del grupo de las

tríadas

.

"Sí... venga, Eh... no me lo tengas en cuenta, pagaban más, sabes...? los negocios son los negocios, tú mismo me lo dijiste una vez". Dice

Platón

sonriendo a la vez que retrocede arma en ristre.

Probablemente los PJ's no habrán llegado a oír esto ya que pueden haber intentado acabar con las tríadas al principio (nada mas verlos). Procura que esto no ocurra mediante la intimidación (por parte de los PNJ's, se entiende) o incluso mediante la tirada de iniciativa ("el chino parece predecir tus movimientos apuntando a la cabeza, pero no dispara... de momento").

Llegado a este momento los PJ's deben intentar explicar lo que pasó con mucho tacto, para evitar que todo el mundo se líe a tiros y que comience en Nigth City una guerra de mafias.

Si los PJ's llegan a convencer a ambos bandos les dejarán marchar con la condición de que lleven al responsable hasta el almacén este. Tendrán una semana. Sino son hombres muertos (y pueden hacerlo, huyan donde huyan los PJ's) y estallará la guerra.

6.PARA EL ÁRBITRO

Marcinni, hombre malo donde los haya, en su buena posición como arreglador, ya se ha enterado de que los Pj's van a por él, así que tiene planeado cargárselos él solito tendiéndoles una trampa.

Ha difundido a los 4 vientos que ha comprado TNT para vendérselo a los Comadrejas, una banda de la zona de combate. Esperando que los personajes empiecen a investigar picando el anzuelo. Y luego arrasar con ellos y con algunos de los Comadrejas, ya que tienen algunas cuentas estos chicos con la mafia italiana.

Los comadrejas viven en una canal (como los de películas como Terminator 2) abandonado y ahora seco (por el momento). El ayuntamiento de Night City vio inútil su uso y lo desvió el agua mediante diques a otro canal. Pero Marcinni que es mu malo planea hacer saltar por los aires el dique y hacer que el agua arrase con todo en el viejo canal (¿a que es malo el tío? si ya os lo decía yo).

7.PARA LOS JUGADORES

Los PJ's en cuanto se pongan a investigar sobre Marcinni encontrarán lo siguiente con las siguientes tiradas:

-Conocimiento de la calle 15 o Moverse en la calle 10 sabrán que Marcinni está negociando con TNT. Se lo venderá a los Comadrejas.

-Conocimento de la calle 20 o Moverse en la calle 15 sabrán además que el TNT se lo compró a un profesor de la Universidad de Night City (NC pág. 136) llamado Profesor Ross. Es un profesor de química con problemas de alcoholemia y drogas y se procura un sobresueldo vendiendo explosivos que fabrica en el aula de química de la Universidad. Si los PJ's consiguen llegar hasta él podrán comprar TNT a 75 ed el cartucho (precio no negociable).

Luego además deberán saber dónde están los Comadrejas. Con una tirada de 20 de conocimiento de la calle o moverse en la calle sabrán que es una banda de Night City que reside en la zona de combate en un viejo canal abandonado. Pero también si la tirada de moverse en la calle y sólo la de moverse en la calle ha superado 25 sabrán que esta banda tiene negocios con la mafia italiana, o al menos los tenían hace algún tiempo hasta que empezaron a deber dinero a la mafia y casi que se enemistaron.

La forma de llegar hasta la banda es por medio del canal por el cual sería conveniente de que fueran en coche.

Deberán ir por la autopista hasta que vean el canal que resulta que cruza por debajo en un momento (justo cuando están en el corazón de la zona de Combate). El canal está cerrado por una valla de malla metálica que en algunos sitios está rota o caída. También está lleno de escombros y algún que otro bulto sospechoso que bien podía ser un cadáver. Los Pj's, si saben dónde están los

comadrejas

, saben que dirección deben tomar. La manera más normal es ir en coche por el canal, entrando por una abertura de la malla a unos 10 minutos del desvío de la autopista.

Una vez dentro y avanzando se encontrarán con varios

comadrejas

que están haciendo guardia con sus

motos todoterreno

que pedirán a los Pj's que se paren y digan quien son, etc, etc. Por supuesto los Pj's pueden atacar, pero así los

Comadrejas

, tomarán la visita de los Pj's como algo ofensivo y no se pararán a hablar.

Si les da por pararse y hablar con los de las motos estos (son 4) dirán que esperen. Uno de ellos irá al campamento que está más alante y hablarán con el jefe, el jefe ordenará que les traigan y el tipo volverá con la moto para decir que tienen permiso para ir.

El campamento está compuesto por tiendas de campaña a lo largo del canal y por alguna que otra moto y tres boogies.

Si les atacan, los cuatro tíos de las motos lucharán como puedan a tiro de subfusil y en el campamento al oír los tiros y no estar debidamente concertada una cita con el jefe les recibirán a tiros.

Si llegan allí por las buenas, el jefe, un tal Brooke contará su relación con la Mafia, exactamente dirá que ellos hacían tratos con esta para conseguir armas pero encontraron un distribuidor mucho más barato y así rompieron su relación con la Mafia y esta parece que se molestó un poquito.

En esto que a lo lejos suena como si alguien tirase de la cadena del water. Si los personajes preguntan por lo de la dinamita Brooke dirá que no sabe nada acerca de ello.

De repente pasan raudos y veloces los moteros (los 4) gritando que corran. Si estos murieron entonces a los Pj's y Pnj's les pillará por sorpresa. El caso que si a nadie le ha extrañado que suene como si alguien tirase de la cadena...

Allá a lo lejos se vislumbra un torrente de agua que se acerca con muy mala leche, los Comadrejas dejarán lo que están haciendo y saldrán por patas o en su moto o en alguno de los boogies. Otros tantos intentarán inútilmente subir por la malla metálica.

Los Pj's podrán hacer lo siguiente:

-Coger su coche y salir por patas; eso está bien, y sería lo más normal. Si los Pj's quieren subir con el coche y salir del canal, éste está como hemos dicho antes cerrado por la valla y necesitarán derribarla con un daño por colisión de 2 puntos de perforación o más por lo que necesitarán una velocidad de 120 Kmts/h. Si lo hacen ya pueden rezar para que el coche sobreviva.

El agua avanza a una velocidad de 100 metros por asalto y se encuentra a unos 200 metros cuando los Pj's comienzan a correr con el coche, trátalo como si fuese una persecución entre dos vehículos tal y como se ve en el Maximum Metal pág. 12. La tirada de dificultad normal de conducir será de 15+1d10 durante los primeros 10 asaltos (sino se estrellan antes) debido a que hay un montón de gente corriendo, escombros, los de las motos, etc, etc, que se interponen en el camino en un intento desesperado por huir. Después de esos asaltos la dificultad es de 15+1d6 ya que habrán rebasado a todos lo que huyen y sólo quedan los escombros y basuras. Se supone que aquí llega la tranquilidad, pero... (ji,ji). De repente (déjales que cojan algo de ventaja en la medida de lo posible) algo sobrevuela el cielo... Es algo así como un cuerpo de insecto de metro y medio de longitud que flota con dos toberas y tiene dos baterías de cohetes (una a cada lado del cuerpo). Tiene colores de camuflaje urbano y parece que se coloca para disparar. ¿Qué coño es esto? te estarás preguntando como árbitro curioso que eres. Pues ni mas ni menos que un

T.E.F.D

(Total Extermination Flying Droid o algo así que mi inglés no es muy bueno) primo hermano de T.E.D. (Total Extermination Droid ) de Arasaka (no lo busques en ningún libro que estos son de invención propia). El

T.E.F.D

. es de Militech que resulta que por orden del ayuntamiento está haciendo un barrido de exterminio por a zona de Combate. Al operario que pilota control remoto el cacharro en cuestión le ha resultado graciosa la situación en la que posiblemente se encuentren nuestros aguerridos Pj's y ha decidido divertirse haciendo "tiro al pichón". Pero como reza el dicho, el árbitro aprieta pero no ahoga hay una solución. Si a los personajes les da por pensar y tienen un Netrunner en el grupo y hasta ahora se ha aburrido, este es su momento. Puede manejar el cacharro con un R2, así como usar todas sus armas. Si no tiene susodicho programa es hora de usar las microredes (Guía de la Red pág. 146). Una buena idea sería que con los cohetes volasen la valla y saliesen por ahí con una tirada de Conducir de 20 o más. Si se cargan al

T.E.F.D.

y tras otras 5 tiradas de conducir de dificultad 15+1d6 la valla está caída y podrán salir con la tirada de Conducir de 20 o más.

Si en algún momento la cagan y les pilla el agua. Ir al apartado "Voy cruzando el río...".

-La siguiente opción es la de robar un

boogie

y salir por patas como en el caso anterior. En ese caso un

boogie

está ocupado por una pandillera que va de pasajera que se quejará porque han dejado en tierra a su colega Mike. Si por un casual se liaron a tiros, esta se liará a tiros con los Pj's con su Dai Lung Streetmaster. El otro

Boogie

está ocupado por 5 pandilleros que sobre todo quieren sobrevivir así que se enfrentarán a los Pj's aunque se les lleve la corriente.

-Otra opción es saltar la valla olvidándose de todo. Es necersario una tirada de Atletismo de 25 o más y se podrá intentar 3 veces, ya que a la cuarta (que no habrá cuarta vez) el agua arrasará con todo y habrá que leerse el apartado "Voy cruzando el río...". De todas maneras si se está intentando saltar la valla y alguno es atrapado por la corriente deberá hacer una tirada de Proezas de Fuerza de 25 o más para seguir agarrado hasta que la tromba de agua del principio pase y por tanto el nivel del agua se normalice.

Esta opción de saltar la valla también puede producirse si hay un accidente de coche en cuyo caso los Pj's seguramente correrán como ratas hacia la valla.

-"Voy cruzando el río..." Si tus Pj's son arrastrados por la corriente serán escupidos a 100 por 1d10 metros del lugar en el cual comenzaron a ser arrastrados. ¿Escupidos? te estarás preguntando. Pues sí, al ser arrastrados por el principio del torrente, este lleva un descontrol de fuerzas centrífugas que tarde o temprano acabarán escupiendo a los Pj's soltándoles por los aires y saltando estos la valla con esta ayuda. Por supuesto pueden hacer tiradas de nadar que servirán de muy poco pero que restarán daño al ser escupidos. Todo Pj tragado por la corriente recibe 1d6 dados de 6 de daño sin contar blindaje. (Ejemplo. sale 3 en el dado, pues se reciben 3d6 de daño sin contar blindaje). Aquí viene incluido el daño por la hostia que tienen que meter tras saltar la valla de 5 metros. Si alguno de tus jugadores te cae mal o alguno muere y no tienes ganas de que le saqueen simplemente deja que se le lleve la corriente hasta la depuradora.

Y otra última cosa, debido a las fuertes corrientes, los Pj's pierden una prenda aleatoriamente además del equipo que creas conveniente se puede perder (como subfusiles colgados a la espalda). Para elegir la prenda que se pierde se tira un dado en la tabla de localizaciones se pierde esa prenda. En cabeza se perderán cascos, sombreros, gafas; en torso y brazos se pierden chaquetas camisas y todas las armas que se tengan en la chaqueta, así como documentación y dinero (o sea, la cartera). En piernas, se pierden los pantalones y calzado y si te apetece la ropa interior así como todo lo que lleven en los pantalones.

7.PARA EL ÁRBITRO

Bien posiblemente los personajes están calados hasta los huesos y muy mosqueados con Marcinni. Ahora tendrán la oportunidad de vengarse y que el mafioso en cuestión se ha querido asegurar de su trabajo bien hecho y ha decidido acercarse con su maravilloso

Interceptor Max

(ChromeBook II pág. 92) pero por supuesto no va solo, sino que va con sus cuatro matones preferidos.

8.PARA LOS JUGADORES

Al lado del canal hay una carretera paralera, por la cual va un coche en el cual va un tipo (¿Adivináis?). Sin presentarse ni nada comienzan a disparar sobre nuestros metálicos amigos (los Pj's). Conduce un

matón

, otro de

copiloto

, y atrás

otros dos

con

Marcinni

en medio. Pararán y comenzarán a intentar exterminar a los Pj's. Si la balanza se pone a favor de los Pj's

Marccini

saldrá corriendo hacia el calcinado edificio de al lado del cual te tendrás que currar tú el mapa (no te lo voy a dar todo hecho ¿no?). Nuestros sufridos Pj's no deberían matar a

Marcinni

ya que sino inexorablemente empezará una guerra entre mafias que se inaugurará con el asesinato de los Pj's (pero parecerá un accidente).

Lleven como lleven a

Marcinni

lo más posible es que sea en coche y atado pero este realizará su último intento por huir con sus vampiros retráctiles (ChromeBook II pág. 9).

8.PARA EL ÁRBITRO

Bueno ahora sólo queda el bonito final y una nueva manera de ganar dinero por parte de los Pj's. Seguro que creían que se iban a quedar sin nada.

9.PARA LOS JUGADORES

Al llegar al almacén verán un montón de coches y furgonetas de las mafias que están dispuestas a liarse a tiros allí si hiciera falta. Todos esperan con ansia la llegada de los Pj's. En el ambiente se masca la tensión y parecen que se van a liar a tiros de un momento a otro.

Marcinni no necesitará mucha presión para comenzar a hablar. Cuando acabe los Orientales se disculparán con los Pj's y los Japo ofrecerán 5000 Eurodólares por el tipo. Los Chinos subirán a 6000 y después de un rato de regateo ganarán los Chinos por 15000.

Los Pj's saldrán del almacén a la vez que los japo que cogerán sus vehículos y se marcharán. Allá a lo lejos se escucharán los gritos de Marcinni que está siendo torturado jurando venganza a los Pj's.

¿Fin?

9.PARA EL ÁRBITRO

Seguramente se rían lo Pj's de la suerte que ha corrido nuestro amigo Marcinni y de sus juras y perjuras de venganza. Déjales que rían...

Una continuación o secuela de este (está mal que yo lo diga) espectacular módulo podría ser la siguiente.

Los chinos de las Tríadas se divirtieron torturando al pobre Marcinni hasta altas horas de la madrugada y le dejaron cuando ya estaba muerto (o eso creían). Pero resulta que no estaba muerto pero le quedaban unos instantes de vida. Lo suficiente para que llegase un misterioso tipo que oyendo los gritos desgarradores de alguien sintió curiosidad y pensó que esa persona que gritaba seguramente sería carne de repuestos humanos. El tipo era una especie de científico loco que recogió a Marcinni y estabilizó sus heridas.

Cuando Marcinni despertó dos semanas después apenas recordaba quien era, sólo recordaba que debía vengarse de ciertos Pj's de inmediato. También se dio cuenta que tenía poder (y una ciberpsicósis de caballo. Bueno, de esto no se dio cuenta), el doctor Brett le había puesto ciberimplantes que había recolectado de cadáveres de pandilleros a lo largo de 3 años e incluso algunos de su propia invención. Brett le cuidó hasta que se recuperó y ahora le ha acogido como si fuese su hermano pequeño. Como los dos están un poco tocados del ala, son tal para cual.

Lo que pase, es otra historia...

APÉNDICE 1: PNJ'S

NOMBRE: Matón Yakuza

DESCRIPCIÓN: Bien peinados, lógicamente todos japos y vestidos con trajes elegantes negros, gafas negras ya algún que otra falange de menos.

CARACTERÍSTICAS:

INT [ 9 ] REF [ 9 / 11 ] TEC [ 4 ] FRI [ 9 ]

ATR [ Varía ] SUE [ 6 ] MOV [ 5 ] TCO [ 7 ]

EMP [ 6 / 4 ] Carrera [ 15 ] Salto [ 3,75 ]

HABILIDADES: Sentido del Combate +4, Arma Corta +6, Artes Marciales (Karate) +5, Esquivar +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Advertir/notar +6, Intimidar +3, Resistir Torturas/Drogas +5, Esgrima +6 (sólo los del restaurante japonés, o sea, los de las katanas).

CIBERNÉTICA: Algún cibermiembro (sólo algunos Yakuzas), Potenciadores de Reflejos (en todos), Troceadores (A lo Jhonny Mnemónic, también en todos), Conexión a Arma Inteligente (en todos también), Equipo Neuronal Básico (todos), y Conectores interface (todos, en diferentes partes (sien, muñecas, etc.)).

.

EQUIPO: Pistolas muy pesadas y subfusiles, éstos últimos sobre todo en la zona de Combate, ambos inteligentes y con munición perforante. Gafas inteligentes de Midnight Arms (Chrome Book 3, pág. 3) con Sistema de puntería en todas, luego cada uno con alguna de estas opciones; Antideslumbrante, Infrarrojos o Amplificador de Imagen. También visten chaquetas blindadas ligeras (CP 14). El equipo de los yakuza del restaurante, los de las katanas es el siguiente: Katana y shuriken, ninguno lleva blindaje.

NOTAS: Si quieres saber más de estos chicos mira el Proteger y Servir pág. 50. Por cierto, que el Sentido de Combate de los tres espadachines del Kanchi es, 3, 4 y 5 y uno de ellos lleva un ciberbrazo con una UZI que sólo utilizará si los Pj´s sacan sus armas de fuego ocultas.

NOMBRE: Matón de las Tríadas

DESCRIPCIÓN: Vestidos con gabardinas, bien vestidos y con dos subfusiles cada uno. Suelen ser peligrosos, sobre todo si el Árbitro ha visto muchas películas de Jhon Woo.

CARACTERÍSTICAS:

INT [ 5 ] REF [ 11 / 10 ] TEC [ 4 ] FRI [ 6 ]

ATR [ Varía ] SUE [ 6 ] MOV [ 6 ] TCO [ 7 ]

EMP [ 5 / 3 ] Carrera [ 21 ] Salto [ 5,25 ]

HABILIDADES: Sentido del Combate +4, Subfusil +3, Artes Marciales (Kung-Fu) +2, Esquivar +1, Cuerpo a Cuerpo +5, Advertir/notar +2, Intimidar +3, Resistir Torturas/Drogas +3, Atletismo (para hacer saltos con disparo a lo Jhon Woo) +5

CYBERNÉTICA: Potenciador de Reflejos Sandevistan (todos), Nudillos de Acero (la mayoría), Destripadores (algunos), Conexión a Arma Inteligente (todos), Equipo Neuronal Básico (todos), y Conectores interface (todos, en diferentes partes (sien, muñecas, etc.).

EQUIPO: Gabardinas blindadas ligeras (CP 14 en torso, brazos y piernas), 2 Subfusiles cada uno Stermeyer SMG 21 inteligentes con munición perforante.

NOTAS: Lo de antes, que si quieres saber más te mires el Proteger y Servir.

NOMBRE: Platón

DESCRIPCIÓN:

Platón es un hombre pequeño, medio calvo y rechoncho que intenta vestir elegante pero no lo consigue. Por si a estas alturas no lo sabes, es un soplón, falso y traidor.

CARACTERÍSTICAS:

INT [ 7 ] REF [ 7 ] TEC [ 4 ] FRI [ 8 ]

ATR [ 4 ] SUE [ 4 ] MOV [ 4 ] TCO [ 7 ]

EMP [ 5 / 4 ] Carrera [ 12 ] Salto [ 3 ]

HABILIDADES: Moverse en la Calle +3, Fusil +3, Esquivar +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Advertir/notar +5, Intimidar +3, Resistir Torturas/Drogas +3, Atletismo +3, Mentir +6, Pelea +4.

CYBERNÉTICA: Ciberbrazo Derecho con una Pistola Media.

EQUIPO: AKR 20, Chaqueta blindada ligera, Pantalones blindados ligeros (CP14 en todo el cuerpo menos en cabeza), 2 Granadas de fragmentación (lo que hace a este tipo más peligroso de lo que parece).

NOMBRE: Matón de la Mafia italiana

DESCRIPCIÓN: Vestidos con trajes elegantes grises y bien arregladitos para la acción.

CARACTERÍSTICAS:

INT [ 6 ] REF [ 8 ] TEC [ 7 ] FRI [ 8 ]

ATR [ Varía ] SUE [ 10 ] MOV [ 7 ] TCO [ 6 ]

EMP [ 8 ] Carrera [ 21 ] Salto [ 5,25 ]

HABILIDADES: Sentido del Combate +6, Arma Corta +5, Esquivar +3, Cuerpo a Cuerpo +3, Advertir/notar +4, Intimidar +2, Resistir Torturas/Drogas +5, Pelea +5

CYBERNÉTICA: Nada

EQUIPO: Stermeyer T35 con balas perforantes, gafas como la de la Yakuza con Antideslumbrante e Infrarrojos.

NOTAS: Lo de antes, que si quieres saber más te mires el Proteger y Servir.

NOMBRE: Comadrejas

DESCRIPCIÓN: Sus pintas siguen el estilo Punk más radical, quien más que menos tiene algún piercing o tatuaje, el pelo varía según cada miembro, y todos visten como cualquier Punk auténtico. Estos tipos no están muy conectados a este mundo debido a la cantidad de drogas que meten para su cuerpo.

CARACTERÍSTICAS:

INT [ 4 ] REF [ 7 ] TEC [ 7 ] FRI [ 6 ]

ATR [ Varía ] SUE [ 6 ] MOV [ 6 ] TCO [ Varía ]

EMP [ 3 ] Carrera [ 18 ] Salto [ 4,5 ]

HABILIDADES: Subfusil +3, Arma Corta +3, Fusil +3, Pelea +5, Esquivar +4, Cuerpo a Cuerpo +5, Advertir/notar +2, Intimidar +1, Resistir Torturas/Drogas +3, Atletismo +2, Motocicleta +6, Conducir +4

CYBERNÉTICA: Poca, la que existe entre esta banda suele ser destripadores, nudillos de acero y cualquier otra arma corporal. El jefe posee Blindaje Subcutáneo en cráneo (CP 14) como el del Chrome Book pág. 7, lo que le da una frente y mandíbulas prominentes y por tanto una cara de bruto.

EQUIPO: Los moteros tienen casco que solo se pondrán (a lo mejor) si hay problemas, los moteros tienen fusiles Kalashnikov A-80 y el resto desde polímeros hasta pistolas pesadas medias. El jefe posee un MAC-14 y una chaqueta blindada ligera.

NOTAS: Los moteros tienen en equipo una chaqueta blindada ligera y un TCO de 8, el jefe tiene un TCO de 10 y un +2 a todas las características (por algo es el jefe).

NOMBRE: Marcinni

DESCRIPCIÓN:

Es un tipo bastante serio, hace su trabajo lo mejor que puede y lo ha demostrado. Desde las sombras urge un plan para ganar puntos (y muchos) con la Mafia italiana eliminando a las Tríadas y a la Yakuza, o por lo menos hacer que se maten. Es rubio, viste elegante pero con un toque de informalidad, casi Cyberpunk. Es... nuestro malo.

CARACTERÍSTICAS:

INT [ 8 ] REF [ 8 ] TEC [ 4 ] FRI [ 10 ]

ATR [ 7 ] SUE [ 8 ] MOV [ 7 ] TCO [ 7 ]

EMP [ 10 / 6 ] Carrera [ 21 ] Salto [ 5,25 ]

HABILIDADES: Moverse en la Calle +8, Subusil +1, Esquivar +3, Advertir/notar +5, Intimidar +6, Resistir Torturas/Drogas +4, Pelea +5, Arma Corta +4, Conducir +5, Arma Pesada (por chip) +3

CYBERNÉTICA: Vampiros retráctiles Sonrisa de Tiburón (Chrome Book 2 Pág. 9), Tejido Dérmico (CP 12), Ciberbrazo derecho con Fibras Densas y Pistola media oculta, Equipo Neuronal Básico, Zócalo para Chips.

EQUIPO: AKR 20, Chaqueta blindada ligera, Pantalones blindados ligeros (CP14 en todo el cuerpo menos en cabeza), Casco de Nailon, Armalite 44,

Lanzamisiles Urbano de Militech

(Chrome Book 2 pág. 41), munición para el anterior artilugio: 5 misiles normales, 5 perforantes y 5 de HEP.

APÉNDICE 2: VEHÍCULOS

Todos los vehículos ya existentes han sido modificados para utilizarlos con las reglas del Máximum Metal.

CHEVY DEL 17 TOYO-CHEROLET (Chromebook 2 pág. 92)

TIPO: Coche VEL. MÁXIMA: 144 Km/h

TRIPULACIÓN: 1 ACEL/DECEL: 24/64 Km/h

PASAJEROS: 4 MANIOBRA: 0

CARGA: 666Kg PDE: 50

ESPACIOS: 1 CP: 5

PESO: 2Tn AUTONOMÍA: 480 Km

PRECIO: 15500 ed.

OPCIONES: Sistemas de control de accidentes para conductor y acompañante e incluso, si te apetece gastar ese espacio que sobra en comodidad; sistema de control ambiental por 2500 ed. más.

MOTOS TODOTERRENO DE LOS COMADREJAS

TIPO: Motocicleta VEL. MÁXIMA: 190 Km/h

TRIPULACIÓN: 1 ACEL/DECEL: 29/48 Km/h

PASAJEROS: 0 MANIOBRA: +1

CARGA: 33Kg PDE: 25

ESPACIOS: 0 CP: 0

PESO: 100Kg AUTONOMÍA: 850 Km

PRECIO: 4075 ed.

OPCIONES: Todoterreno, Radar seguidor del terreno y radio de alcance 80 Kms que no funciona en las motos de los Comadreja.

BOOGIES

TIPO: Coche VEL. MÁXIMA: 144 Km/h

TRIPULACIÓN: 1 ACEL/DECEL: 24/64 Km/h

PASAJEROS: 3 MANIOBRA: +1

CARGA: 500 Kg PDE: 40

ESPACIOS: 0 CP: 5

PESO: 1'6 Tn AUTONOMÍA: 480 Kms

PRECIO: 17000 ed.

OPCIONES: Todoterreno.

INTERCEPTOR MAX

TIPO: Coche VEL. MÁXIMA: 240 Km/h

TRIPULACIÓN: 1 ACEL/DECEL: 24/64 Km/h

PASAJEROS: 3 MANIOBRA: +1

CARGA: 800 Kg PDE: 60

ESPACIOS: 0 CP: 15

PESO: 2'4 Tn AUTONOMÍA: 480 Kms

PRECIO: 60000 ed.

OPCIONES: Radio, Sistema de control de accidentes conductor y acompañante.

APÉNDICE 3: OTROS

EL MINILANZACOHETES

APS +2 L M Varía (Micromisil) 12 2 M 200m

Posiblemente, no tendrás el Chrome Book 2 (ni algún que otro suplemento de los mencionados durante la aventura). Así que por esta vez (no te acostumbres), daré las características de este arma que posee Marcinni.

Tal y como narra el libro (uno de los mejores Chrome Books, cómpratelo ya) "¡El arma urbana más avanzada que ha aparecido jamás en las calles! Es del tamaño de un subfusil muy grande, se alimenta por cargador, y dispara los mismo misiles autoguiados de cabeza explosiva buscadores de calor que utiliza el Lanzador de Micromisiles para ciberbrazo. Sin embargo, su cargador en forma de caja proporciona una gran potencia de fuego y velocidad en la recarga. ¡Con un Lanzamisiles urbano, el mercenario corporativo medio se convierte en un temible cazador-asesino! Militech también ofrece el Módulo de Micromisiles, un lanzador de micromisiles de un sólo disparo, de avancarga, que ha sido diseñado para acoplarse a cualquier arma que se dispare desde el hombro, desde una carabina a una ametralladora (esta unidad cuesta 200 ed, y puede instalarse en cualquier arma por 50 ed.). Notas: ver Micromisiles, pág. 49, para conocer las reglas de uso de estas armas."

Bueno, esto es lo que dice el Chrome Book 2 acerca del maravilloso Lanzamisiles urbano Militech que estoy seguro alimentará las pesadillas de nuestros jugadores (y posiblemente los sueños). Bien, ahora queremos saber qué es lo que lleva este cacharro dentro para dar tanto miedo. Pues bien, seguimos leyendo, esta vez en la pág. 49:

"Micromisiles.

Estos misiles en miniatura son balas autopropulsadas de cabeza explosiva guiadas por búsqueda de calor y toberas de dirección. Pueden programarse para rastrear objetos a partir de su señal IR específica (una elección común suelen ser los motores de los vehículos y el calor corporal humano -objetivo que ha seleccionado Marcinni casualmente-), y explotan al impactar. Son autoguiados, y una vez que adquieren un blanco pueden seguirlo aunque cambie de dirección, siempre que el giro sea de 90º o menos, lo que les permite doblar esquinas y evitar obstáculos (30% de perder el blanco). Los ataques se resuelven de la siguiente manera: primero, se realiza la tirada de ataque, sumando el +2 de Precisión del misil e ignorando modificadores por cobertura y línea de visión. si la tirada supera la dificultad exigida para la distancia, el proyectil alcanza a su objetivo. Si el ataque falla, entonces se lanza 1D10: con un resultado de 4-10, el micromisil corrige su rumbo y se puede hacer una segunda tirada de ataque igual que la primera. Otro fallo significa que el micromisil se distrajo y alcanzó a algo o alguien al azar, y pierde sus posibilidades de impactar al blanco (utiliza la Tabla de Granadas de la página 99 de CP 2020 para determinar donde fue a parar el misil). Sin embargo, aunque tu primer tiro falle el blanco, siempre puedes dispararle otra vez con tu(s) siguiente(s) proyectil(es) ¡aunque esté completamente a cubierto! Los Micromisiles tienen un alcance mínimo de 10 metros y deben apuntarse a un blanco parcialmente expuesto - si se disparan a ciegas no lograrán adquirir un blanco y volarán en línea recta como proyectiles normales-. Normalmente hacen 4D6 de daño en un radio de 2m, pero hay disponibles Micromisiles Antiblindaje (que reducen la CP del blanco a 1/2, 1m de radio) con un recargo del 50% en el precio. Los Misiles se pueden equipar con cabezas HEP por el cuádruple de su coste normal (4D6+4 de daño, si radio de efecto; efectos iguales a los descritos en el S&W Modelo F (ver Chromebook 1, pág. 54)."

Y por si no tienes el Chromebook 1 tampoco, decir que los proyectiles HEP hacen de ese daño la mitad real y la mitad aturdimiento ignorando blindaje. Esto es todo acerca de este arma, suerte.

T.E.F.D (Total Extermination Flying Droid )

Como hemos comentado antes, este bicho vuela y tiene cuerpo de insecto metálico, se "sujeta" en el aire por medio de dos Toberas y tiene a los lados dos baterías de cohetes. En el morro tiene una ametralladora 5.56mm.También tiene muy mala leche pero eso no pesa (Ji,Ji). Está pilotado control remoto aunque también tiene una matriz informática interna para el modo automático con las órdenes "vuelve a casa" y "extermina todo lo que se mueva y sea de este tamaño o tenga esta pauta de calor".

Los sensores de este aparatejo son: IR, termógrafo y una cámara para que vea el que lo está pilotando control remoto.

Para interferirlo será necesario un programa D2 para control de robots o en su defecto hacer una incursión en las microrredes como se explica más adelante.

Sus PDE son 15 protegidos con 25 de CP

Sus armas son:

-2 baterías de 12 cohetes de 2" (ver Maximum Metal) APS -2 N M 6D10 1 1 MF 500m

-1 ametralladora 5.56 (ver Maximum Metal) APS 0 N M 5D6 100 10 M 450m

Ahora vamos con la parte intelectual del cacharro siempre y cuando poseas la Guía de la Red. Vamos a la página 146 y revisamos el capítulo de microrredes:

La conexión del T.E.F.D. a la Red es por medio de radio. Los Pj's que se conecten desesperadamente buscando el cacharro en la Red verán simplemente una pequeña lucecita del tamaño de una canica, pero como saben en el lugar físico dónde se encuentra no será muy difícil dar con ello (Advertir 15+). Posee las siguientes microCPU's:

14 microCPU's a bordo.

APÉNDICE 4: DESPEDIDA

Espero que disfrutéis de este módulo lo que disfruté yo dirigiéndolo (sobre todo destripando al personaje de Sergio a golpe de katana en el Kanchi) y bueno, escribiéndolo (aunque me haya costado pasarlo a ordenador). Si tenéis alguna duda, sugerencia o yo que se, mandarme un mail a Despe@Cyberdude.com. Espero vuestros mail y recordad: VomitArte es la original. No aceptéis penosas imitaciones :-)

VomitArte Rol 2000