El Pueblo de la Grieta

Trasfondo

Un gran barranco atraviesa las tierras del sur separando una gran llanura de tierra yerma de los frondosos bosques del norte. La grieta es el hogar de un titánico monstruo tentaculado que despierta una vez cada treinta años. Esta imponente masa burbujeante trepa desde las profundidades del cañón, sus ondulantes tentáculos se arrastran hasta las aldeas cercanas para devastarlas y luego volver a su madriguera tras saciar su sed de carne humana.

Durante eones la bestia aterrorizó la región, hasta que un perspicaz sacerdote guerrero alcanzó un compromiso con el ente, que fue calificado de muy sabio por algunos y como diabólico por otros. Hace siglos, el sacerdote implantó la costumbre de realizar un sacrificio para aplacar a la bestia. Una vez cada diez años, una virgen es escogida por sorteo en cada una de las aldeas de la zona, y las doce doncellas son atadas en los postes del acantilado de los sacrificios. La bestia entonces alarga sus horrorosos apéndices y arranca a las jóvenes del acantilado hacia el interior de la grieta ahogando sus gritos desesperados.

A pesar de haber logrado frenar la destrucción provocada por el monstruo, el macabro acuerdo trajo el deshonor para el sacerdote y el resto de su ordén que se vierón forzados por la multitud enfurecida a abandonar lo que hasta ese momento consideraban su hogar. Buscarón refugio en las profundidades del barranco y pronto fueron olvidados. Con el paso del tiempo los lugareños relajarón la periodicidad de los sacrificios, todos recordaban la amenaza de la bestia pero ninguno deseaba entregar a su hija.

Ha pasado una década desde los últimos sacrificios y el despertar de la bestia. Sus verbiformes extremidades han sido avistadas en los bordes del barranco y el retumbar de sus movimientos puede escucharse al llegar la noche. Es solo cuestión de tiempo que la destrucción y las muertes vuelvan a la región. Sin embargo, en esta ocasión, hay un nuevo actor que se suma a los ataques de la bestia. Unos extraños individuos ataviados con capas grises han sido vistos surgiendo del barranco acompañando en muchas ocasiones a los tentáculos sobre los que parecen tener algún tipo de control sobrenatural. Estos seres esconden unas cabezas sin rostro bajo sus capuchas y sus brazos son largos y sinuosos. Estos "habitantes de la grieta" parecen estar controlando los tentáculos y guiando sus ataques sobre varias granjas cercanas al cañón. Varias familias han evitado por muy poco ser arrastrados por la bestia gracias a que los habitantes de la grieta fuerón amedentrados por la masa de campesinos enfurecidos.

Parece que la orden de sacerdotes-guerreros sigue activa y ha encontrado una forma de controlar al ente. Los habitantes de la grieta son un peligro evidente para los habitantes de la zona y alguien debería encargarse de ellos.

Tabla de encuentros

Área Tipo Encuentro
1.2A C 5 capas grises
1.7 C 1 capa gris
1.8 C/T 1 capa gris, Trampa de cuchilla
1.9 C Picaduras de araña
1.10 T Trampa de cuchilla
1.15 C 2 Basiliscos de montaña
1.16 C Esporas de musgo verde
1.17A C 1 capa gris
1.17B C 1 Aspirante a cultista
1.17C C 1 Octomasa
1.18 T Ataque tentacular
1.21 C 1 Sapo máldito de Bobugbubilz
1.23 C Maldición de Palymbidis, 3 túnicas carmesí, 1 Toan
1.25 C 7 Fantasmas sin alma
2.2 C 3 capas grises
2.5 C 1 capa gris
2.9 C 3 capas grises
2.15 C 6 capas grises, 3 túnicas carmesí, 1 capa gualda
2.16 C 2 capas grises, 4 aspirantes
2.17 C 1 Toan
3.3 C 1 capa gualda
3.4 C 1 capa gualda, 1 Toan
3.5 C 1 Toan
3.6 T Trampa cuchilla
3.8 C 1 capa gualda
4.2 C 3 comepiedras
4.4 C Arena movediza
4.9 C Palymdibis la bestia de la grieta, 1 carmesí, 1 gualda, 1 azul, 10 grises, 1toan

Portales mágicos

Esta aventura incluye varios portales mágicos que requieren chequeos de magia para activarlos. Los lanzadores de conjuros deberán hacer un chequeo de conjuro para activarlos. Un chequeo fallido puede repetirse en la siguiente ronda. Con un resultado de 1 en la tirada no podrá volver a intentar activar ese item hasta el siguiente amanecer. Así mismo si es un clérigo podrá sufrir la desaprobación de su deidad.

Recuerda que los personajes de clases sin aptitud mágica pueden hacer chequeos de conjuro como se describe en el manual. Normalmente lo harán con 1d10, pero los ladrones pueden tener un dado superior a la hora de leer pergaminos.

El culto de la grieta

Los principales enemigos en esta aventura son la variedad de cultistas que adoran a la gran bestia de la grieta. Estos cultistas son los líderes de los llamados habitantes de la grieta, una raza de humanoides sin rostro y con la piel gris que viven en el fondo del hoyo. Mediante sus prácticas degeneradas han degenerado en criaturas que ya no pueden considerarse como humanas. La bestia de la grieta es un elemental de tierra distorsionado que existe a la vez en este plano y su plano originario. Su nombre es Palimdybis y es de un tamaño colosal. Los cultistas se cruzado con la criatura dando lugar a una raza híbrida conocida como toans. Los cultistas además son capaces de controlar los tentáculos de la gran bestia del pozo como se describe más abajo.

Cultistas y toans cuentan como criaturas impias a la hora de ser expulsadas por los clérigos.

Tipos de cultistas

Controlando los tentáculos de la bestia

Los cultistas pueden controlar y dirigir los tentáculos de la bestia. Convocar y controlar un tentáculo requiere un chequeo de control. Cada cultista que participe en la invocación aporta una distinta cantidad de dados segun su rango, como se ha descrito anteriormente.

Es obvio que para poder invocar/controlar un tentáculo debe haber alguno en las cercanias y siempre dentro de la grieta o sus alrededores. El resultado del chequeo debe compararse con la siguiente tabla:

DC Resultado
0-14 Fallo. No se invoca a ningún tentaculo y si ya está presente se descontrola durante este asalto. Un tentáculo descontrolado simplemente se agita en el aire de forma erratica. No soltará a quien tenga agarrado pero su víctima podrá escapar con una tirada de Fuerza DC 8 en lugar de la DC 12 habitual. Si un tentáculo permanece sin control durante 5 asaltos, se retirará.
15-24 Los cultistas pueden convocar a un tentáculo en un rango de 100 pies. Un largo y cimbreante tentáculo de la bestia emergerá en ese punto. Tiene cientos de metros de largo que surgen desde el fondo del barranco. En el caso de que el tentáculo ya estuviera presente los cultistas pueden realizar darle una orden simple.
25-34 Los cultistas pueden invocar dos tentaculos u ordenar a 2 tentaculos presentes
35+ Los cultistas pueden invocar/controlar a tres tentáculos

Acciones del tentáculo

Los tentáculos siempre actuan justo despues del chequeo de control y pueden realizar una de las acciones siguientes:

Transportados por el tentáculo

Los cultistas pueden controlar al tentáculos para desplazarse a lo largo del agujero. Pueden cruzar las escaleras derruidas del área 1.5 utilizando la "locomoción tentacular" asi como cruzar la grieta del área 1.18 . Los tentáculos son también la forma habitual para moverse entre las cuevas como puede verse en las zonas 1.14, 2.13, 3.9 y 4.1. El emplazamiento de esta aventura es dificil de recorrer a pie sin ayuda de los tentáculos.

Comienzo para los jugadores

Un gran barranco atraviesa la región, separando las fértiles tierras del norte de la devastada llanura del sur. Una gram bestia bulbosa habita en el fondo del barranco y hace eones se alzaba sobre las tierras colindantes asolando las tierras de los alrededores, elevaba cientos de tentaculos más alla de los bordes del barranco y sus palpitantes apéndices acabando cualquier rastro de vida a su paso. Cuando un poderoso sacerdote-guerrero organizó a los vecinos para ofrecer unos sacrifios periódicos a la bestia, 12 virgenes cada década, los ataques de la bestia del pozo cesaron. Pero el precio parecía demasiado alto para muchos, el sacerdote fue expulsado de la región y él y su orden se refugiaron en las profundidades del barranco.

Ha pasado una decada desde el último sacrificio y los movimientos de los tentáculos en las inmediaciones del barranco hacen retumbar la tierra durante la noche. A esta nueva venida de la bestia se ha suma un nuevo factor. Una serie de individuos ha surgido de la grieta a la vez que los tentáculos de la bestia. Estos habitantes de la grieta portan túnicas grises que cubrén su cuerpo y rostro. Tras los últimos ataques, cada vez más cerca de las granjas, los campesinos han seguido a estos extraños seres en varias ocasiones y la población teme por seguridad. Alguien debería explorar la gran grieta en busca de aventura, misterio, fama y riqueza - y de paso ayudar a los temerosos habitantes de la zona.

Nivel 1: En el hoyo

Características generales

La grieta se exteinde por cientos de millas, algo asi como el Gran Cañón, pero la bestia centra su actividad en una fosa circular en ela un medio kilometro del inicio de la grieta. Este agujero es un enorme pozo de más de 30 metros de diámetro. Un acantilado en el borde del pozo es el lugar donde se ofrecían los sacrificios, es en ese lugar donde surgen los tentáculos en busca de sus víctimas. Hace muchisimo tienpo alguién excavó unas escaleras que descienden en espiral pegadas al borde del pozo. estas escaleras fueron utilizadas por el sacedote guerrero y sus hombres cuando se retiraron al fondo de la grieta.

El pozo es oscuro y cubierto por una intranquilizadora niebla grist que desprende un nausseabundo olor. En los alrededores del pozo no existe vegetación y elsuelo está cubierto de rocas desgajadas.

Area 1.1 | Acantilado de los sacrificios

Un saliente rocoso al borde de un enorme agujero de más de 30 metros de diamétro del que brota una nauseabunda niebla de color gris. Este es, según cuenta la leyenda, el pozo donde habita la bestia y donde las doncellas son entregadas entregadas en sacrifio para aplacar su ira. A vuestro lado se alinean varios postes de acero, profundamente enterrados en el suelo y de los que cuelgan grilletes y cadenas oxidados por el paso del tiempo. El suelo de piedra aparece enrojecido por la sangre de antiguas víctimas y desperdigadas por la zona encontrais restos de cadenas rotas y cuerdas desgarradas. Cientos de doncellas han perecido en este lugar y muchas más lo harán salvo que alguien lo evite enfrentando se al Pueblo del Pozo Maldito.

El agujero

El pozo mide más de 30 metros de diametro. Dos menhires en el borde del acantilado dan paso a un antigua escalera escavada en la roca que desciende en espiral por las paredes del hoyo. Las leyendas locales cuentan que esta escalera existe desde hace siglos y la identidad de sus constructores se ha perdido en el olvido. Lo que se sabe es que fue usada por el sacerdote que sello el pacto con la bestia, el sacrificio de las vírgenes a cambio de aplacar su ira, para retirarse a las profundidades del pozo cuando los lugareños le expulsaron de sus tierras. El curso de las escaleras puede seguirse hasta que descienden unos 15 metros en la grieta donde la niebla hace imposible distinguir más alla

Una tirada de Buscar (INT) CD12 permite intuir unas figuras oscuras cerca del límite de visión que la niebla permite. Estas sombras son los cultistas de la zona 1.2.

Área 1.2 | El borde del pozo

Al acercarse al borde del pozo el olor se hace más insoportable, un hedor a sustancias podridas y vapores sulfúreos se mete por vuestras narices obligandoos a contener las nauseas. La niebla os empapa de un profundo desazón y una alarma de peligro salta en vuestro cerebro primigenio aullando que estais siguiendo el camino equivocado. Desde el borde podéis ver los anchos escalones excavados en la roca con sus bordes carcomidos por el tiempo y las inclemencias. Despues de recorrer un cuarto del perimetro, descendiendo lentamente, los escalones se hunden en la niebla.

Área 1.2A | Cultistas en la niebla

Si los aventureros avanzan rapidamente por las escaleras se encontrarán cara a cara con los cultistas en las escaleras. Pero si su avance es más lento serán los cultistas surgirán de la niebla.

La niebla se arremolina a la vez que algo empieza a moverse en dirección a vosotros. 5 encapuchados con túnicas grises hacen aparición ante vosotros enpuñando espadas en forma de hoz. Las cabezas que se ocultan tras sus capuchas no tienen rostro, y sus ropajes se agitan de forma extraña a la altura del abdomen. se detienen y alzando sus brazos comienzan a entonar un ululante cantico a la vez que balancean sus brazos.

Los cultistas fueron una vez humanos pero está claro que ya no lo son. recuerda que cualdo un cultista muere su cuerpo explota y de su abdomen surge una octomasa pulposa que camina sobre los tentáculos vestigiales que se agitan bajo sus ropas.

Si los cultistas son atacados el más cercano dejará de cantar para enfrentar a los personajes. Los cultistas saben que 2 cultistas nopueden invocar al tentáculo por lo que si tres son eliminados los otros dejarán de cantar para atacar

Cultistas capas grises ( 5 )
Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C
Octomasas ( 5 )
Init -2, Ataq tentáculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Alg C

Área 1.3 | Primer saliente

Las escaleras llegan hasta un descanso medio desmoronado de unos 8 pies cuadrados. Excavada en la roca una recia puerta de piedra llena de ancestrales signos.

Área 1.4 | Segundo saliente

Un saliente rocoso similar al anterior con una puerta idéntica a la que encontrasteis en el saliente previo.

El saliente y la puerta tienen las mismas características que en el área 1.3

Área 1.5 | Tercer saliente

Las escaleras están cada vez más deterioradas según se acerca al tercer cuarto del perímetro. Al final ya solo quedan las vigas y desgajados trozos de roca hasta que se hace imposible seguir avanzando y un hueco de 15 pies se abre entre el final de las escaleras y el siguiente saliente rocoso. Al igual que en los salientes anteriores hay una puerta hacia el interior de la roca. Pero hay un elemento no presente en los dos anteriores salientes: un gong de cobre, manchado por la humedad, sobre un soporte de madera colocado al borde del saliente.

Alcanzando el saliente

Hay varias maneras de alcanzar el saliente:

Un fallo en la tirada de trepar o en el salto acabará con la muerte del aventurero tras una caida de cientos de metros.

Área 1.6 | El pozo

Se describe aquí el pozo por si se da el caso de que un aventurero logre tener una visión aérea del pozo o se le ocurra de descender hacia su interior. Tiene unos 30 metros de ancho y más de 300 de profundidad. Esta lleno por una espesa niebla gris que no permite ver nada más alla de 50 pies. En el fondo, y a lo largo de sus muros hay muchas cavernas y aperturas que conectan con el resto del barranco. Tiene una forma cuasi cilindrica casi uniforme desde sus bordes superiores hasta el fondo. El suelo del pozo es rocoso e irregular y provocará la muerte de cualquier desgraciado que se precipite hacia el.

Área 1.7 | Primer altar

Un cultista capa gris espera agazapado tras la esquina dispuesto a atacar a la primera criatura que se aventure por el corto pasaje al que se abre la puerta del primer saliente. El capa gris atacará en cuanto pongan un pie en la sala-

Veis un corto corredor que acaba en una pequeña sala con un altar. El altar es una gran roca grabada consímbolos similares a los de la puerta. Sobre el una serie de extrañas rocas. La habitación esta cargada de un fuerte olor a incienso

El cultista ataca por sorpresa al primer aventurero que entre en la habitación para luego intentar bloquear el acceso a la sala.

Enemigos:

Cultista capa gris ( 1 )
Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C
Octomasa ( 1 )
Init -2, Ataq tentáculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Alg C

Área 1.8 | Segundo altar

Como en la sala anterior hay un cultista esperando para atacar por sorpresa a los aventureros, que posiblemente estén preparados para ello. la sala es similar a la anterior.

Veis un corto corredor que acaba en una pequeña sala con un altar. El altar es una gran roca grabada consímbolos similares a los de la puerta. Sobre el una serie de extrañas rocas. La habitación esta cargada de un fuerte olor a incienso

La sala es igual a la 1.7, excepto por que el pasadizo tras el altar esconde una trampa. El resto de detalles sobre el altar y demás son similares a la 1.7.

Enemigos:

Cultista capa gris ( 1 )
Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C
Octomasa ( 1 )
Init -2, Atq tentáculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Al C

Área 1.9 | Pasadizo

Este oscuro y estrecho pasadizo tiene aproximadamente 1 metro de altura. Esta repleto de temblorosas telas de arañan cargadas de arañas. El pasadizo se adentra en la oscuridad.

Una característica de los cultistas es que su esqueleto se va volviendo cartilaginoso progresivamente lo que les hace más fácil deslizarse por estrechas aberturas y pasadizos.

Área 1.10 | Más trampas

Los dos espacios marcados coinciden con trampas de alambre al nivel del suelo similares a la del área 1.9. Camuflados entre las telarañas, alambres activan unas cuchillas que caen del techo. Moverse através del corredor o limpiar las telarañas activa las trampas. Pueden ser detectadas/desactivadas con un detectar trampas DC 10. Si no es detectada el primer personaje que la active sufrirá 1d3 de daño. Los cultistas conocen estas trampas por lo que suelen utilizar el camino através del área 1.5 ayudandose de los tentáculos para salvar los huecos. Cuando necesitan pasar a través del área 1.9 y 1.10 suelen usar el pasadizo este y resetean las trampas después de pasar.

Área 1.11 | Rampas

Un agujero semicircular en medio del corredor desciente hacia lo que parece una rampa pronunciada

Cada una de estas rampas desciende unos 20 pies. El descenso es pronunciado y una criatura que caiga por ellas no sufrirá daño pero acabará en el suelo. Para descender sin acabar rodando por el suelo es necesaría una cuerda, lo mismo que para ascender por ellas.

Área 1.12 | Un tortuoso descenso

La estrechez del espacio y los giros cerrados hacen imposible acarrear objetos voluminosos ( como pértigas de 3 metros o lanzas ). En este punto el corredor comienza a bajar y con cada giro a la derecha se desciende medio metro aproximadamente. Al llegar a la sala 1.13 el suelo está 7 metros por debajo.

Área 1.13 | La gota invertida

La pequeña sala es un cubo de aproximadamente un metro de altura. En el techo hay algo realmente extrañolo que parecia ser humedad resulta ser un charco de unos 5 cm de profundidad y el agua parece gotear desde el suelo.

La gravedad funciona con normalidad en el resto de la sala. Ningún otro líquido, bebedizo o poción se comporta de forma similar. este fenómeno es un extraña perturbación del espacio-tiempo y su origen se ha perdido en el tiempo. El agua no tiene ninguna propiedad y se comporta de forma normal una vez fuera de la cámara. ( Nota del traductor: Como opción un personaje empapado en este agua tiene derecho a una tirada de hechizo Feather Fall como si fuese un mago de Nv 1 )

Área 1.14 | Transporte tentacular

Esta caverna rocosa tiene unos 50 pies de diámetro. El suelo está lleno de escombros, pero lo quellama la atención es un enorme tentáculo que reposa en el suelo, agitandose y cimbreando lentamente. Su base se pierde en la oscuridad en el interior de un gran agujero en el centro de la sala. El tentaculo tiene una escala y unas riendas atadas a su cuerpo. El tentaculo arquea su masa ante vuestra presencia como si os detectase y lentamente avanza hacia los aventureros.

La bestia del pozo es enorme y sus interminables tentáculos se extienden por todo el complejo de cavernas. El culto con su habilidad para controlarlos los utilizan como medio de transporte. Este tentáculo es una suerte de "ascensor" que puede ser usado para acceder a las áreas 1.25, 2.13, 3.9 y 4.1.

Cabalgando el tentáculo

Un aventurero puede utilizar la escala y ponerse a horcajadas sobre el tentáculo sin necesidad de ningún chequeo. despues puede recorrerlo longitudinalmente, si los aventureros han aprendido el hechizo Controlar Tentáculo podrán manipularlo para que les transporte en su lomo.

El lento descenso siguiendo el téntáculo a través del canal rocoso puede llevar a los aventureros a las siguientes áreas, el tiempo consumido en llegar a ellas varía segun la técnica utilizada:

Destino Tiempo Escalando Tiempo Controlándolo
1.25 +10 Minutos +1 Minuto
2.13 +20 Minutos +2 Minutos
3.9 +20 Minutos +2 Minutos
4.1 +30 Minutos +3 Minutos

Nota: El pozo no tiene fuentes naturales de luz. Los personajes que porten antorchas deben tener cuidado de no quemar al tentáculo durante el trayecto o este puede sufrir un espasmo y aplastar a la desgraciado incauto.

Área 1.15 | La madriguera del lagarto petreo

A esta sala puede accederse desde los túneles interiores o desde la gran abertura en el muro del pozo bajo las escaleras que conectan el primer y segundo saliente.

Una húmeda caverna de techo bajo. Decenas de stalactitas cuelgan del techo. En muchos puntos las estalactitas se funden con sus gemelas que surgen del suelo formando un bosque de pilares. A la danzante luz de las antorchas muchos de estos pilares recuerdan a vagas formas humanas que junto con el sonido constante del arrítmico goteo hacen del lugar un espacio deshasosegante.

Un par de basiliscos petrocórnidos de montaña habitan aquí. De hecho muchos de los pilares son algunas de sus víctimas petrificadas roidas por sus captores y la erosión del viento que han acabado cubiertas de mineral por el agua filtrada a través del techo.

Los basiliscos son diferentes a los que los aventureros se pueden haber encontrado anteriormente: tienen 4 patas en luar de seis, son capaces de caminar y colgarse sin esfuerzo de paredes verticales y techos, exponerse convierte paulatinamente a sus víctimas en piedra, se alimenta de sus víctimas petrificadas y la triada de cuernos que adorna sus cabezas está hecha de oro puro ( fruto de sus dieta y habitat cargado de minerales ).

Como ni los cultistas ni los tentáculos que controlan tienen ojos conviven en paz con los basiliscos. Los lagartos trepan al exterior de la grieta para petrificar y arrastrar presas hasta su guarida y alimentarse de ellas.

A no ser que los aventureros sean muy cuidadosos los reptiles tacarán por sorpresa apareciendo subitamente tras un pilar o agazapados desde la sombras.

Escuchais un silbido estridente a vuestra espalda. Un enorme lagarto con la cabeza coronada con cuernos dorados avanza velozmente entre el mar de estalagmitas quebrándolas a su paso mientras cabecea a ambos lados de forma furiosa. Cuando buscais un parapeto para protegeros de la carga otro silbido similar os hace mirar hacia arriba y veis como un lagarto gemelo del que os ataca se prepara para saltar sobre vosotros colgado del techo.

Enemigos

Basiliscos petrocórnidos de montaña ( 2 )
Init -1, Atq mordisco +5 coaco ( 1d8 ) o garra +3 coaco (1d4) o mirada (especial); AC 16; HD 3d8; hp 13 cada uno; MV 40' o trepar 20'; Act 2d20; SP Mirada petrificadora ( DC 14 Vol paralización instantanea y petrificación si se mantiene 4 asaltos seguidos ) SV Fort +6, Ref +1, Vol +1, Al C

Área 1.16 | La caverna del Ermitaño Rojo

La boca de esta caverna está oculta por la niebla. Puede ser descubierta de forma casual con una tirada de suerte desde el saliente 1.5 o con una búsqueda activa desde este mismo lugar. No es fácil llegar hasta ella, es necesario un chequeo de Trepar DC 14 para lograr agarrase a los desmoronados restos de la escalera y aprovechar los huecos de la pared y alcanzarla. Caer mientras se está cruzando el abismo al borde del abismo de este modoconlleva lamuerte instantanea del desgraciado aventurero unos cientos de pies más abajo.

La entrada rocosa da paso a una cueva de unos 10' de diámetro donde las paredes, suelo y techo están cubiertos por un mosaico de irregulares láminas de un cristal traslucido de color rojizo en el que la luz de las antorchas se refleja en un mar de caóticos destellos. En el centro de la habitación descansa un esqueleto humanoide sobre el que ha crecido una fina capa de musgo verdoso.

Cualquier personaje con aptitudes mágicas se percatará del aura mágica que inunda el lugar. El culto de la grieta conoce este lugar y lo evita por considerarlo maldito. El bizarro ermitaño que habitaba en este lugar impregno con su insana esencia los cristales rojizos de la cámara y encadenó su perturbado espiritu al cadaver y la camara cristalina.

Los pjs pueden hacer una tirada de Suerte DC 10 ( los ladrones con un +4 ) para leer los labios. La cara ha pronunciado estas palabras: "Aunque creáis que mi espítitu no tine ojos, os he visto"

Poco después sentirán una profunda ola de miedo que les invade y todo los presentes en la sala serán maldecidos ( -1 a Suerte ). La manera de librarse de la maldición es apaciguando al espíritu del acólito ( dándole una apropiada sepultura junto a su bastón o restaurando la santidad de la cueva ). La maldición también puede ser eliminada con un hechizo lo suficientemente poderoso o la intervención de una deidad. El narrador también debería premiar otras alternativas creativas como intentar negociar con el acólito.

1.17 | El pasaje del anacoreta

Este pasadizo rocoso de forma pronunciada con un grado de inclinación de entre 30 y 40 grados. A los lados pueden verse entradas a cavernas que han sido tapadas con ladrillos. Un débil gemido proveniente de más adelante llega hasta vuestros oídos.

Ocasionalmente cultistas buscan la iluminación a través del aislamiento. Para ello se confinan en pequeños cubículos excavados en la ropa, cubren la entrada con ladrillos y descansan en soledad haya que semanas o meses después son liberados por sus compañeros. En muchos casos este camino de iluminación no es del todo voluntario.

Este pasadizo rocoso de forma pronunciada con un grado de inclinación de entre 30 y 40 grados. A los lados pueden verse entradas a cavernas que han sido tapadas con ladrillos. Un débil gemido proveniente de más adelante llega hasta vuestros oídos.

Ocasionalmente cultistas buscan la iluminación a través del aislamiento. Para ello se confinan en pequeños cubículos excavados en la ropa, cubren la entrada con ladrillos y descansan en soledad haya que semanas o meses después son liberados por sus compañeros. En muchos casos este camino de iluminación no es del todo voluntario.

Las celdas

Todas las covachas enladrilladas tienen la misma apariencia:

La entrada de un metro de altura esta completamente tapiada con irregulares ladrillos unidos con mortero.

El mortero esta lo suficientemente suelto como para poder romper la pared con una tirada de fuerza DC 18 o utilizando una palanca, espada o pica.

Celda A - Cultista furioso

Un capa gris furioso por la intromisión. Esta tan debilitado por el hambre y la sed que presenta poca resistencia.

Cultista capa gris debilitado ( 1 )
Init +0, Ataq daga +2 coaco ( 1d4+1 ); AC 11; HD 1d4+1; hp 3; MV 30'; SP 1d6 chequeo control, octomasa ( al morir se convierte en una octomasa ); Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -2, Alg C

Celda B - Novicio estudioso

Un cultista aun no iniciado y que conserva rasgos humanos agachado estudiando un largo pergamino de piel grisacea. Sus ropas de campesino cuelgan hechas jirones sobre su cuerpo. Inicialmente quedará cegado por las antorchas o faroles de los aventureros para luego atacar salvajemente aterrorizado ante la idea de que estos inesperados liberadores de su aislamiento malogren su proceso de iniciación en el culto.

Novicio enfurecido ( 1 )
Init -2, Ataq desarmado +0 coaco ( 1d3 Atenuado ); AC 9; HD 1d4; hp 1; MV 30'; Act 1d20; SV Fort 0, Ref -1, Vol -2, Alg C

El pergamino es un texto sobre control tentacular. Todos los aspirantes a ingresar en el culto deben memorizar los cantos y rituales que contiene. Los personajes con habilidades arcanas tienen bastante más poder mágico que el cultista medio por lo que con una hora de estudio podrían traducir el extenso texto en un hechizo para su grimorio: "Controlar Tentáculo" ( Ver Anexo de Hechizos )

Celda C - Masa roja tentaculada

Una pulsante masa de sanguinolientos tentáculos. Esta octomasa sobrevivió a la muerte accidental de su huesped y está aislada en esta celda hasta que se encuentre un nuevo cultista en el que habitar. Atacará inmediatamente al primer aventurero que se asome a la celda.

Octomasa ( 1 )
Init -2, Ataq tentáculo +0 coaco ( 1d3 ); AC 6; HD 1d4; hp 1; MV 20'; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Vol -2, Alg C

Celda D - Clérigo prisionero

Los gemidos que escuchaban los personajes provenían de esta celda. En ella está encerrado el único ocupante no voluntario de las celdas: un sacerdote local que hace tiempo intentó luchar contra el culto, los cultistas lo han encerrado aquí hasta decidir que hacer con él. Estará encantado de colaborar con los aventureros. Puede sustituir a uno de los jugadores fallecido o ser un PNJ. Puedes utilizar las características presentadas a continuación o crear un Clerigo de Nv 1.

Nutt el Marcado | Clérigo de Nivel 1
Cultivador de nabos; Fue: 14 (+1), Agi: 10 (0), Vig: 9 (0), Per: 13 (+1), Int: 10 (0), Sue: 10 (0); HP: 5; Mv: 30; Init: 0; SV Ref: 0; Fort: 1; Vol: 2; Atc Hacha de batalla +1 coaco ( 1d10+1 ); Ac 10; Hechizos (d20+2) : Bendición, Detectar magia, Protección contra el mal y Palabra de mando.

1.18 | Puente levadizo tentacular

El corredor de piedra desemboca en un saliente de piedra que se asoma a un estrecho desfiladero de 20' ( 6 m ) de ancho. En el fondo de la grieta se agita como si no dejase de temblar. Abajo pueden verse una masa de tentáculos retorciéndose, subiendo volviendo a caer para hundirse de nuevo en el retorcido rio de carne, ventosas, ojos, garras y otros apendices tentaculares.Al otro lado de la grieta hay un puente levadizo apoyado contra el muro de la parte opuesta de la caverna apuntalado con gruesas cadenas de hierro.Desde abajo llega un ululante sonido parecido a los cánticos de los cultistas durante el control de los cultistas.