Deberías estar jugando... Colonia de Marte

Traducción de https://www.cardboardrepublic.com/articles/you-should-be-playing/mars-colony

Los disturbios de los trabajadores en el Sector Cinco han continuado durante tres días seguidos, y no muestran signos de disminuir naturalmente. El Sindicato de Trabajadores del Mundo Rojo ha azuzado a los trabajadores del gen-atómico a un frenesí por la disminución de la cobertura de los accidentes laborales, y todo lo que se necesitaría es el último estudio que relaciona los isotipos de litio utilizados en la depuración del CO2 en O2 con el síndrome degenerativo que se come su médula ósea para empujarlo a un sabotaje a gran escala. Ali Feng, el jefe de la huelga en el terreno, está dispuesto a hablar de aumentos salariales, sin embargo, y eso podría ser suficiente para que vuelvan a los generadores antes de que el CO2 en algunas de las cúpulas empiece a impactar la salud de toda la colonia. Al cuerpo no le gustará, pero tendrán que lidiar con ello. Además, conseguir unos pocos centavos extra por hora para seiscientas personas es justo, considerando los peligros que tienen que enfrentar.

Aún así, está ese informe, sentado frente a ustedes. Legalmente, tienes que entregarlo. Éticamente, las vidas se arruinarán si no lo haces. Por un momento, una punzada de conciencia te mastica mientras alimentas el informe en el reciclador, sus moléculas son reasignadas a usos más importantes. ¿Fue lo correcto? Probablemente no. Pero fue lo necesario. Y eso tendrá que ser así.

Mars Colony es un juego de rol para dos jugadores producido por TCK Publishing. Escrito por Tom Koppang, está disponible a través de la página web de TCK Publishing en PDF por $6 y en rústica por $12. Destinado a ser jugado en una sola sesión, el juego toma un poco más de tres o cuatro horas para configurarlo y jugarlo.

Mientras que las ayudas para el jugador proporcionadas por el libro pueden hacer la configuración significativamente más fácil, todo lo que se necesita para jugar a Mars Colony es una pequeña pila de tarjetas en blanco, nueve fichas y dos dados de seis caras. El juego en sí mismo es muy pesado en cuanto a la narración, y la carga de la misma recae de manera uniforme en ambos jugadores en la mesa. Como se puede imaginar en un juego para dos jugadores, la jugabilidad variará enormemente en los niveles de conocimiento y comodidad de los jugadores involucrados.

¿Son los marcianos alguna vez felices?

En su núcleo, Mars Colony es un juego sobre el poder y el fracaso, y trabaja duro para examinar y deconstruir el culto a la personalidad que es una fuerza perenne en la política. Mars Colony es un juego de rol realmente notable en el sentido de que abarca la capacidad de la ciencia ficción para examinar cuestiones políticas. La Colonia Marciana titular comenzó como un centro turístico de lujo, pero rápidamente se ha convertido en mucho más que eso. Se ha convertido en un foco de atención para la alianza de poderes terrestres que la creó, y la situación en la colonia se ha vuelto insostenible. En este peligroso e inestable entorno entra la salvadora Kelly Perkins, interpretada por el jugador que asume el papel más PC. El otro jugador actúa como el Gobernador, que sirve como Game Master, representando a todos los demás personajes y narrando las situaciones con las que Kelly interactúa y debe superar.

La Colonia de Marte es un juego con futuro firme, tanto en el lenguaje como en la materia. En lugar de venir con un conjunto de partidos políticos para que Kelly venga y trate con ellos, ambos jugadores son instruidos para elegir los partidos políticos existentes de cualquier nación - o crear otros totalmente nuevos - y ponerlos en el juego en una escala de moderado a extremo.

Los jugadores también son instruidos para que cada uno escriba tres miedos reales con respecto a la política y la naturaleza humana, y luego usar estos miedos para construir los desafíos que Kelly debe enfrentar. A varios PNJ se les da una breve introducción en la Colonia Marciana para que los jugadores elijan y se asocien a los partidos políticos existentes que han seleccionado. Incluso el papel de 'Kelly' es firmemente neutral en cuanto al género, su nombre es intencionadamente ambiguo y el texto cambia frecuentemente de pronombres femeninos a masculinos y viceversa. El Salvador (el jugador que controla a Kelly) es libre de decidir cualquier rasgo para dar a su personaje, siempre y cuando su historia de fondo explique por qué Kelly sería elegido para salvar la colonia. El juego incluso proporciona un breve sistema para dar a Kelly un vínculo personal con la colonia con una simple tirada de dado, que va desde un niño moribundo hasta un antiguo amante revolucionario.

Juego

El juego en la colonia de Marte progresa a un ritmo establecido por los jugadores más que por el juego. Después de una introducción narrada por el Salvador, el juego pasa al Gobernador. El Gobernador tiene permitido hacer su escena ya sea una de la vida personal de Kelly, o una concerniente a la creciente situación de la colonia. Una vez que esa escena se concluye, El Salvador establece la siguiente escena. Las elecciones del Salvador son una escena personal, o una escena que aborda los problemas que enfrenta la colonia y los intentos de Kelly para resolverlos.

En un momento dado, hay tres cuestiones en juego en el marcador de salud de la colonia para que Kelly las resuelva, como "Crimen", "Población" o "Corrupción". Los detalles exactos de cada uno son para que los jugadores decidan. Mientras se resuelven las escenas preparadas por el Salvador para manejar las cuestiones de

En un momento dado, hay tres cuestiones en juego en el marcador de salud de la colonia para que Kelly las resuelva, tales como "Crimen", "Población" o "Corrupción". Los detalles exactos de cada uno son para que los jugadores decidan. Mientras se resuelven las escenas preparadas por el Salvador para manejar los asuntos de la colonia, el Salvador tira los dos dados de seis caras. Siempre que ninguno de los dos tire un 1, suman sus dados juntos y pueden volver a tirar. Si deciden no hacerlo, los resultados se suman a la salud de la cuestión que intentaban resolver.

De lo contrario, mientras no saquen un 1, pueden seguir tirando hasta que decidan parar. A los 20 años, la cuestión se vuelve manejable. A los 40, la cuestión se resuelve, y se crea una nueva para tomar su lugar basada en los temores creados anteriormente. Al Salvador sólo se le dan, como mucho, nueve escenas de resolución, y por lo tanto sólo nueve intentos de resolver los problemas de la colonia.

Si el Salvador saca un 1 en cualquiera de los dos dados, debe decidir si abandona su esfuerzo actual para resolver el problema o encubre su fracaso. Si abandonan su esfuerzo actual, el Salvador mueve una ficha de su piscina de Admiración a su piscina de Desprecio, representando el odio y el resentimiento del pueblo marciano hacia Kelly. El pozo de admiración comienza a las nueve, y si el de desprecio llega a cinco, el juego termina.

Alternativamente, el Salvador puede elegir cubrir su fracaso moviendo una ficha de su fondo de admiración a su fondo de engaño, engañando al pueblo marciano para que crea que la situación está resuelta. Suman su progreso actual en el tema actual, sin contar la tirada con el 1, y lo marcan como Mentiras, en lugar de Salud. Una vez que el asunto llega a 40, todavía se considera resuelto con éxito. Sin embargo, el Engaño tiene la oportunidad de ser contraproducente para Kelly en la forma de un escándalo. La próxima vez que saquen un 1, si el otro dado es igual a la cantidad de su fondo de Decepción, el resultado se convierte en un Escándalo. El escándalo expone las acciones de Kelly al pueblo marciano, moviendo todas las fichas del fondo de Decepción al fondo de Resentimiento y eliminando todo el progreso en Mentiras de todos los problemas.

Una vez que Kelly sea expulsado por tener demasiado desprecio o haya resuelto nueve escenas que afecten a la salud de la colonia, el juego habrá terminado. El Gobernador decide si Kelly ha hecho lo suficiente para salvar a la colonia de sí misma basándose en sus puntuaciones de Salud de la Colonia, y el Salvador decide la reputación y el legado que Kelly deja tras de sí, tal y como indican las fichas de sus piscinas de Admiración y Desprecio.

No hay un camino fácil o garantizado a la victoria para el Salvador en la colonia de Marte, y simplemente escapar con la reputación de Kelly intacta es una tarea hercúlea. Si El Salvador es capaz de resolver con éxito tres problemas, entonces Kelly ha logrado salvar la colonia, mientras que cero indica que Kelly ha fracasado. Cualquier punto intermedio proporciona un final ambiguo para la historia de Kelly, y deja un destino cuestionable para la colonia. Los engaños no revelados pueden volver a perseguir a Kelly o a la colonia en el futuro pero, por lo demás, están más allá de la narración del juego.

En última instancia, Mars Colony es un juego de compromiso y fracaso, donde aferrarse a tus ideales te dejará probablemente un amado fracaso pero llevar tu corrupción demasiado lejos te dejará universalmente vilipendiado incluso si salva el día. Como un juego donde los partidos políticos son generados por los jugadores y los problemas que enfrenta la colonia son la creación de genuinos temores sobre la política, Mars Colony es un juego digno del legado de la ciencia ficción de los comentarios políticos. Sus sistemas de empujar a la suerte y la resolución narrativa proporciona una experiencia robusta donde el peso del mundo descansa en los hombros del Salvador con las probabilidades apiladas literalmente en su contra. No hay dos juegos de la colonia de Marte que se jueguen exactamente igual, y no hay dos jugadores que creen exactamente la misma situación para que la colonia se enfrente. Juega rápido, corta cerca del hueso, y guía a los jugadores a través de los desafíos y la privación de poder de ser la persona a cargo. Mars Colony es un juego que nunca pierde de vista el idealismo de la ciencia ficción, incluso desde las aplastantes profundidades del compromiso y el fracaso que abundan en la política.

Y es por eso que deberías estar jugando a Colonia Marciana.